Перейти к содержимому




Фотография

Мастерская идей для Might & Magic: Heroes 8


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 108

#101 mag286

mag286

    1 уровень

  • Core
  • 2 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5, Heroes 6, Heroes 7
  • Фракция:Люди

Отправлено 28 Март 2021 - 20:30

Я так понимаю, что писать и думать бесполезно((. Однако ...

Заметил, что игра сводиться к одному сражению и вытеснению врага. Я считаю это проблемой и предлагаю 2 решения(Хотя я и не про и возможно проблемы нет)

1) Чем сильнее герои (тактические бои), тем ослабевают замки (глобальная стратегия). Т.е. я предлагаю сложный баланс между глобальной(экономикой, рекрутированием) и тактической (силе героев).

Это предлагается делать за счет рандомных дебафов героев при повышении уровня героя  и событий. Грубо говоря поднял 3 уровень получил уменьшение добычи золота на 10% (вероятность +10% не добыть ресурс или получить рекрута), но мощь армии сильно выросла. В сценариях и просто в играх можно специально давать выбор: получить сильного героя с армией сейчас или слабого героя с той же армией(нос большими возможностями в будущем). И всю карту сразу зачищать не выгодно, ты будешь зачищать самое необходимое. Тем более эта механика не особо распространена и может стать фишкой 8.

2) Создание асимметрии. Например можно сделать расу демонов или пустоты без городов(кочевой), как в wharhammer 2.



#102 Valen-Teen

Valen-Teen

    4 уровень

  • Elite
  • 131 сообщений
  • Эпоха:Heroes 2, Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Светлые Эльфы

Отправлено 28 Март 2021 - 22:25

Обосновать падение дохода золота можно тем, что крутой герой просит больше зарплату :)

#103 Caliostro

Caliostro

    3 уровень

  • Core
  • 66 сообщений
  • Эпоха:Heroes 5, Heroes 7
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 29 Март 2021 - 05:01

Я так понимаю, что писать и думать бесполезно((. Однако ...

Заметил, что игра сводиться к одному сражению и вытеснению врага. Я считаю это проблемой и предлагаю 2 решения(Хотя я и не про и возможно проблемы нет)

1) Чем сильнее герои (тактические бои), тем ослабевают замки (глобальная стратегия). Т.е. я предлагаю сложный баланс между глобальной(экономикой, рекрутированием) и тактической (силе героев).

Это предлагается делать за счет рандомных дебафов героев при повышении уровня героя  и событий. Грубо говоря поднял 3 уровень получил уменьшение добычи золота на 10% (вероятность +10% не добыть ресурс или получить рекрута), но мощь армии сильно выросла. В сценариях и просто в играх можно специально давать выбор: получить сильного героя с армией сейчас или слабого героя с той же армией(нос большими возможностями в будущем). И всю карту сразу зачищать не выгодно, ты будешь зачищать самое необходимое. Тем более эта механика не особо распространена и может стать фишкой 8.

2) Создание асимметрии. Например можно сделать расу демонов или пустоты без городов(кочевой), как в wharhammer 2.

На этот счёт уж всё придумано в других стратегиях, как по мне. Чем больше армия, тем дороже её содержание, также чем больше лвл героя, тем больше на того расходы. Если поизвращаться, можно добавить ещё и какой-нибудь ресурс, вроде довольства, пополняемый всякими мельницами и фермами. Ну, и дополнительная возможность дать героям силы под управление больше юнитов, чем у мага - где-нбудь к лидерству присобачить снижение цен на содержание армии.


Сообщение отредактировал Caliostro: 29 Март 2021 - 05:01


#104 Red_Flag

Red_Flag

    Администратор

  • Dragon Knight
  • 1 188 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Маги

Отправлено 29 Март 2021 - 15:05

Ну, и дополнительная возможность дать героям силы под управление больше юнитов, чем у мага - где-нбудь к лидерству присобачить снижение цен на содержание армии.

Внедрение зависимости кол-ва юнитов, которое может брать герой от его класса, уровня, лидерства и тп, убьет такую фишку как передача юнитов по цепочке, которая активно используется в мультиплеере. 



#105 Caliostro

Caliostro

    3 уровень

  • Core
  • 66 сообщений
  • Эпоха:Heroes 5, Heroes 7
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 29 Март 2021 - 18:07

Внедрение зависимости кол-ва юнитов, которое может брать герой от его класса, уровня, лидерства и тп, убьет такую фишку как передача юнитов по цепочке, которая активно используется в мультиплеере. 

Расширение функций корованов, давно напрашивалось. Да, цепочки требуют от игрока больших расчётов, но я всегда это рассматривал скорее как неудобную необходимость, нежели запланированный элемент геймплэя - с цепочками каждый ход чертовски растягивается. Плюс никто не говорил про ограничение на кол-во юнитов под контролем у мага, просто магу придётся платить большую цену за войска в день, нежели воину с развитым лидерством. 


  • Shukfir понравилось

#106 mag286

mag286

    1 уровень

  • Core
  • 2 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5, Heroes 6, Heroes 7
  • Фракция:Люди

Отправлено 29 Март 2021 - 20:06

На этот счёт уж всё придумано в других стратегиях, как по мне. Чем больше армия, тем дороже её содержание, также чем больше лвл героя, тем больше на того расходы. Если поизвращаться, можно добавить ещё и какой-нибудь ресурс, вроде довольства, пополняемый всякими мельницами и фермами. Ну, и дополнительная возможность дать героям силы под управление больше юнитов, чем у мага - где-нбудь к лидерству присобачить снижение цен на содержание армии.

Хочется, чтобы была интрига победы, шанс перевернуть игру, поймать на ошибке. Для этого я и предложил сломать игру, в том смысле, что "БЫСТРЕЕ. ВЫШЕ, СИЛЬНЕЕ НЕ ЗНАЧИТ ЛУЧШЕ". Во многих играх есть довольствие, которое ограничивает рост городов и армий при увеличении поселений. Есть лидерство, которое ограничивает армию. Я предлагаю ограничивать действия на глобальной карте уровнем сильнейшего героя (в том числе экономика и рекрутирование, постройки и возможно передвижение ... ). Причем НЕ ОГРАНИЧЕНИЕ , а ПРОТИВОПОСТАВЛЕНИЕ глобальной и тактической составляющих. Т.е. не дать стать лидером в обоих. Армия и герой - это сила, а замки - производная силы. Если правильно сбалансить, то будут колебания)) На ум пришло присваивать отрицательные свойства характера героям. В общем это логично, что герой не только улучшает свои качества, но и приобретает пороки (жадность, жестокость ... ). Их можно много придумать. Видел много где пытались реализовать, но как-то с опаской. По сути  тактическая и глобальная составляющая может стать новым поиском баланса (как сила и магия, которые уже не сильно противопоставлены)

Может кто-то знает другой способ сделать игру более непредсказуемой и интригующей до самого конца. Плюс нужны не только новые механики и история, НУЖНА НОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ.


Сообщение отредактировал mag286: 29 Март 2021 - 20:38


#107 Caliostro

Caliostro

    3 уровень

  • Core
  • 66 сообщений
  • Эпоха:Heroes 5, Heroes 7
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 30 Март 2021 - 07:17

Хочется, чтобы была интрига победы, шанс перевернуть игру, поймать на ошибке. Для этого я и предложил сломать игру, в том смысле, что "БЫСТРЕЕ. ВЫШЕ, СИЛЬНЕЕ НЕ ЗНАЧИТ ЛУЧШЕ". Во многих играх есть довольствие, которое ограничивает рост городов и армий при увеличении поселений. Есть лидерство, которое ограничивает армию. Я предлагаю ограничивать действия на глобальной карте уровнем сильнейшего героя (в том числе экономика и рекрутирование, постройки и возможно передвижение ... ). Причем НЕ ОГРАНИЧЕНИЕ , а ПРОТИВОПОСТАВЛЕНИЕ глобальной и тактической составляющих. Т.е. не дать стать лидером в обоих. Армия и герой - это сила, а замки - производная силы. Если правильно сбалансить, то будут колебания)) На ум пришло присваивать отрицательные свойства характера героям. В общем это логично, что герой не только улучшает свои качества, но и приобретает пороки (жадность, жестокость ... ). Их можно много придумать. Видел много где пытались реализовать, но как-то с опаской. По сути  тактическая и глобальная составляющая может стать новым поиском баланса (как сила и магия, которые уже не сильно противопоставлены)

Может кто-то знает другой способ сделать игру более непредсказуемой и интригующей до самого конца. Плюс нужны не только новые механики и история, НУЖНА НОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ.

Это было бы странно - наказывать игрока за успех. А отрицательные черты героя это перманентное наказание. Чтобы реализовать "камбэки", нужно поставить игрока в ситуацию повышенного риска за взрывное развитие, с чем по идее, должна справляться экономика. Скажем, обеспечивая рост армии и уровня героя за счёт зачистки карты, можно столкнуться с кризисом в случае, если ресурсы с новых завоеваний перестанут вливаться хоть на время. От "голода" может начать вымирать армия, ловить дебафы морали и эффективности. Но противовес глобально и тактической составляющей я себе слабо представляю, если честно. Чем лучше ты воюешь, тем больше тебе доступно земель и ресурсов. Это во-первых, а во-вторых в игре нет экономической победы или технологической (магической?). Игроку в любом случае придётся уничтожить врага, чтобы победить, а это значит, что твоя сила в конечном счёте определяется именно войсками и силой героя.
Тут разве что можно противопоставить поступательное развитие взрывному. Скажем, пока один бегает с огромной армией по карте, ломая лица всем встречным, он тратится чисто на военные технологии и рискует словить кризис, в то время как более размеренный игрок развивает экономику и выжимает максимум из тех территорий, что у него есть. Возможно, как-нибудь ещё подгаживает через шпионов, как Лига в седьмой части. Возможно, стоит ввести систему поставки ресурсов вместо их мгновенной телепортации. Скажем, когда герой за тридевять земель убивает нейтралов и шлёт домой редкий ресурс, ему нужно время, чтобы добраться до города. А враг эту поставку может сорвать, перехватив корован или с помощью шпиона, приближая лютого вояку к кризису.


Сообщение отредактировал Caliostro: 30 Март 2021 - 07:19

  • Sandro shadow of death понравилось

#108 Shukfir

Shukfir

    Moderator

  • Moderator
  • 677 сообщений
  • Эпоха:Heroes 4
  • Фракция:Светлые Эльфы

Отправлено 31 Март 2021 - 21:51

Может кто-то знает другой способ сделать игру более непредсказуемой и интригующей до самого конца.

 

Изменить условие победы. Вместо того, чтобы захватить все города - захватить больше половины городов. Сражения примерно равных по силе соперников за последний город - это куда более интересно, чем добивание сильным слабого.



#109 Sandro shadow of death

Sandro shadow of death

    1 уровень

  • Core
  • 11 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 6
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 07 Апрель 2021 - 17:59

я бы хотел чтоб в героях были сандро с крег хаком и гем бы добавил с йогом и гелу



но мне хватит и только сандро





Эту тему читают: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных