Перейти к содержимому




Фотография

Мастерская идей для Might & Magic: Heroes 8


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 122

#121 Caliostro

Caliostro

    5 уровень

  • Elite
  • 171 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 27 Апрель 2022 - 09:07

Caliostro,дело в том, что подобное обычно используется для игр, где много внимания уделяется строительству. Цивилизации, Age of Wonders со скрина, Endless Legend. Два последних, конечно, ближе к Героям тем, что при стычке вражеских армий, открывается отдельное поле боя, где происходит битва. Однако даже в таком случае юниты везде представлены группой, а не численным значением. 

Честно говоря не особо вижу смысла в таком перемасштабировании, если не планируется очень сильных изменений в механике строительства. А без этого с тем же терраформированием и так можно справиться, как в случае с Disciples.

Хммм, Дисы, значит? Из того, что я посмотрел, так до конца и не понял, что даёт смена территории? Просто позволяет захватить источник маны или рудник? Но из положительных сторон - там таки есть деления на ячейки... качества дорог, скажем так. Подобная система есть и в Героях, но у нас деление ограничивается дорогой\бездорожьем, в Дисах есть хотя бы ещё возможность через леса ходить. 

Что касается более крупных ячеек (хотя бы как в Дисах, не обязательно масштабировать так, чтобы город помещался в одну ячейку и герой тоже). Привязав каждую ячейку к определённому ландшафту, можно: кастовать на местность всякие катаклизмы, преодолевая которые, враг будет получать урон; куда проще реализовать способности, скажем, эльфов, войска которых могли бы становиться невидимыми до определённого порога на лесных ячейках; из-за резкого сокращения вариантов перемещения, работа с ИИ становится значительно проще.

Ну, и главное, механики корованнов. Физическое перемещение ресурсов из точки А в точку Б (и возможность их перехвата) значительно повысило бы значимость стратегической карты. Ежедневные караваны в город из каждой шахты слишком сильно нагружали бы компьютер. Промежуточное решение, которое я нашёл, мне не особо нравится, но лучше него вариантов пока не вижу. Во-первых территориальный контроль, как в 6ке. Во-вторых пускай ресурсы с каждой территории автоматически складируются в некоем контрольном узле, будь то город или застава (которая теперь будет мини-город), передача же ресурсов осуществляется караванами от одного контрольного узла к другому. В-третьих снаряжение каждого каравана стоит денег. Не слишком больших, но достаточных, чтобы игроку не хотелось отправлять ресурсы мелкими порциями каждый день.

 

В чём неудобство такого подхода? Он не допускает существование рудников на нейтральных территориях в принципе.



#122 Раелаг

Раелаг

    2 уровень

  • Core
  • 34 сообщений
  • Эпоха:Heroes 5, Heroes 6, Heroes 7
  • Фракция:Темные Эльфы

Отправлено 28 Апрель 2022 - 01:00

Caliostro, я давно играл в Дисы, но насколько помню да, по сути это были форты из последних Героев с растущими границами (и соответствующими визуальными эффектами). Разве что за первую часть не могу гарантировать, в неё я слишком давно играл и едва помню. Лично я был бы в восторге, если бы имелась перестройка и терраформинг, чтобы захватив какими-нибудь демонами лес, ты не поселял этих демонов на большом дереве в густой роще, а превращал в адское место и город, и всё вокруг. И наоборот.

По описанию похоже на глобальные заклинания, но они были тоже и в Дисайплах, и даже их подобие есть в Героях 7 (в остальных Героях глобальные заклинания ограничивались призывом лодки и порталами к городу в основном). Тут всё зависит от движка игры и в целом глобальные заклинания и так можно вставить в игру.

А вот с ИИ и в целом с загруженностью процессов не спорю. Я в этом не особо разбираюсь, но действительно похоже, что так было бы проще и эффективнее. Опять же зависит от разработчиков, если они могут настроить ИИ качественно и без предложенных изменений, и при этом оптимизация не будет на дне, то можно обойтись и стандартными геройскими системами, однако в иных случаях (которые наиболее вероятны), действительно лучше использовать другой подход к построительству карт.



#123 Caliostro

Caliostro

    5 уровень

  • Elite
  • 171 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 06 Май 2022 - 19:09

Ладно, времени прошло много, стоит что-то анонсировать.

Смешная вещь, но да, чёрт возьми, я её делаю - тизер к концепту, в котором обрисую общие черты того, на что я тачу время и что можно ожидать любителям пофантазировать.

 

Мир

Новая вселенная. не связанная с предыдущими играми в серии.

 

Механика

Многие, кто играл в 4ку, смогут узнать здесь наработки той части. Основные изменения подразумевают эволюцию серии, выход за пределы стандартной формулы третьей части. Перечислены они в следующем списке:

 

1) Глобальная карта оживает:

  а) Терраформинг теперь полноценный игровой инструмент, доступный через заклинания и особые постройки;

  б) Туман войны возвращается как механика;

  в) Нейтральные существа вновь скалят зубы и могут нападать на ваши слабые отряды;

  г) Территориальный контроль осуществляется с помощью застав и городов. Шахты больше нельзя захватить надолго без захвата контрольной точки;
  д) Ресурсы и артефакты перевозятся корованами, им теперь нужна охрана.

 

2) Ограничения армии:

  а) Каждый отряд имеет фиксированное кол-во существ. Больше определённого числа в отряде быть не может. Так, например, отряд гоблинов на одной ячейке вмещет 9 ед. а вот дракон на одной клетке может быть только один. Нанимаете вы именно что отряды.

  б) Герой по умолчанию может командовать пятью отрядами, но по мере прокачки полководства может добить число отрядов до 8ми.

  в) Герои вновь непосредственно присутствуют на поле боя.

  г) Стандартизация войск. Не так уныло, как в третьем AoWе, но постараюсь сделать систему сдержек и противовесов, чтобы "бонус против кавалерии" имел более универсальное применение.

  д) Отряды можно отделять от армии героя и руководить ими отдельно.

 

3) Фракции:

  а) На данный момент планирую 6, подробно расписывать буду в первом выпуске про двух: Некрополис и Империя.

  б) Выходим из кризиса идентичности фракций 6ой части. Каждая раса предлагает свой набор сильных и слабых сторон, каждая предлагает свой способ игры не только на тактической карте, но и на глобальной за счёт уникальных механик.

 

Надеюсь, что всё-таки допишу это.


  • DriveRanger и fessnekro понравилось





Эту тему читают: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных