<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0">
<channel>
	<title>Фракции - Статьи</title>
	<link>http://www.might-and-magic.ru/articles/_/heroes7/plot/fractions/</link>
	<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 21:17:58 +0000</pubDate>
	<ttl>86400</ttl>
	<description>Описание фракций: Альянс Света / Haven, Академия / Academy, Лесной Союз / Sylvan, Северные Кланы (Гномы) / Fortress, Инферно / Inferno, Лига Теней / Dungeon.</description>
	<item>
		<title>Фракция Некрополис / Necropolis</title>
		<link>http://www.might-and-magic.ru/articles/_/heroes7/plot/fractions/necropolis</link>
		<description><![CDATA[<span style='color: rgb(40,40,40)'><span style='font-family: helvetica'>Чтобы стать бессмертными, Некроманты изучают магию смерти. Они могут контролировать духи умерших людей или поднять мертвецов из их могил. Высокопоставленные Некроманты становятся Вампирами: вечно молодыми, красивыми и мощными, но холодными и бесчувственными, словно алебастровые статуи.<br /><br />С момента своего появления в Heroes II, Necropolis стала одной из самых популярных фракций во вселенной Might & Magic. Естественно, они вернуться и в Heroes VII.<br /><br />Перед тем как открыть вам первых существ фракции, мы бы хотели обсудить некоторые моменты, которые вы быстро заметите: некоторые существа очень похожи на тех, что присутствовали в Heroes VI. Этому есть несколько причин:</span></span><ul class='bbcol decimal'><li>Здесь, в штаб-квартире Меча и Магии, мы считаем что Necropolis в H6 был одной из лучших фракций в игре в художественном плане. Так что мы не хотим воссоздавать ее с нуля.</li><li>Necropolis вневременная, бессмертная фракция. Если и должна существовать такая фракция, стиль которой переходит почти без изменений из одной игры в другую, то это должен быть именно Нежить.</li><li>Модели из H6 уже довольно детально проработаны, так что нет никаких причин для создания новых моделей практически с таким же дизайном.</li></ul><span style='color: rgb(40,40,40)'><span style='font-family: helvetica'>Однако, небольшие изменения все-таки были произведены. Некоторые модели получили дополнительные детали, какие-то текстур были переработаны, а также были добавлены новые анимации.<br /><br />И, естественно, геймплей тоже будет несколько отличаться. Necropolis в H7 не будет таким же, как и в H6. Если вы давний поклонник этой фракции, то вам будет приятно узнать, что Некромантия будет работать так же, как и в играх до H6 (после битвы падшие враги пополнят вашу армию в виде Нежити). Но об этом мы расскажем позже <img src='http://www.might-and-magic.ru/public/style_emoticons/default/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' /><br /><br />К тому же вы можете не беспокоиться: в лайн-апе присутствует несколько сюрпризов.<br /><br />В этот раз вы увидите существ, изъятых напрямую из игрового движка. Но не волнуйтесь, поклонники Некромантов, через какое-то время мы поделимся с вами отличными артами. И не забывайте девиз Некромантов: Асха все обращает во благо! [Асха использует все!] (Asha uses all!)</span></span><br /><br />Так же хотелось бы объяснить смысл обоих цветов в гамме некрополя: пурпурного и зеленого . В Heroes VII фракции не будут иметь четкие цветовые гаммы, как в Heroes VI, но мы иногда используем определенные цвета, потому что они связаны с магическими школами Асхана:<ul class='bbc'><li>Неоновый Зеленый: этот цвет ассоциируется с некромантией и ядом Намтару, и, следовательно, по-прежнему присутствует в глазах вампиров и личей.</li><li>Фиолетовый: этот цвет ассоциируется с темной магией, и штрихи его присутствуют на оружии и существах, проникнутых этим конкретным видом магии.</li></ul>]]></description>
		<pubDate>Wed, 22 Jul 2015 14:06:29 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">dc87c13749315c7217cdc4ac692e704c</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Фракция Инферно / Inferno</title>
		<link>http://www.might-and-magic.ru/articles/_/heroes7/plot/fractions/inferno</link>
		<description><![CDATA[Итак, давайте начнем?<br />
<br />
…Что? Почему вы так пристально на меня смотрите? У меня что-то на лице?<br />
<br />
А, я понял, вероятно, вы для начала хотите узнать о моем вчерашнем эксперименте? Что ж, неприятно признавать, но он "немного" вышел из-под контроля, и в результате моя лаборатория взорвалась. Хорошо, что я уже был Немертвым, не так ли? Все же, я сделал несколько интересных открытий, над которыми мне еще придется поработать. Но, все же, вернемся к теме.<br />
______________________________________<br />
<br />
~ О ДЕМОНАХ ~<br />
______________________________________<br />
<br />
~ 1. ШИО, ТЮРЬМА ДЕМОНОВ ~<br />
<br />
Немногое известно о Шио. Когда-то давно, это было настоящее, существующее в физическом мире место, расположенное в огненном ядре Асхана. Согласно древним мифам, унаследованных от Шантири, это место, где Асха заточила своего брата Ургаша во время Войн Творения. Несмотря на победу Порядка над Хаосом, неразбериха, что царствовала в Древнюю Эпоху, позволила Демонам создать плацдарм на поверхности мира. Прячась в необитаемых местах, они медленно наращивали силу, до тех пор, пока не стали способны начать полномасштабное нападение на Древние Расы. Как вы все уже знаете, все закончилось, когда Сар-Элам, Седьмой Дракон, пожертвовал своей душой, дабы изгнать Демонов и их Дракона-Прародителя в Шио и запечатать последний в другом плане существования.<br />
<br />
Конечно же, Тюрьма в мире духов оказалась не такой нерушимой, как хотелось бы Седьмому Дракону. Каждый раз, когда Асхан бросал свою тень на Луну – мы называем это Кровавым Затмением, – стены Шио слабеют и демоны понимают, что могут войти в подлунный мир. Несмотря на то, что всех демонов неизбежно выбрасывает обратно в их тюрьму, когда Затмение кончается, некоторые из них находят способ остаться в этом мире. Обычно, это требует поглощения магических артефактов или же кристаллов драконьей крови в таких количествах, что это не может остаться незамеченным, и когда «заблудившийся» найден, его побег, как правило, не длится долго. С помощью сложных, душераздирающих ритуалов, включающих в себя истинное имя Демона, Волшебник может временно вызвать Демона в Асхан. Однако, какой бы ни была выгода – мощь или же запретное знание, - то, чего желает Волшебник, достанется ему ценой его собственной души. Но мы еще вернемся к этому вопросу.<br />
<br />
Многие предполагают, что некоторые очень могущественные Демоны выработали способность проецировать свой дух далеко за границы Шио. Если это так, то это позволило бы Демонам появляться во снах и влиять на разум слабовольных представителей Старейших Рас.<br />
<br />
В древней книге, известной как Горада Раэль, есть описания облика и климата Шио. Да, я знаю, что оригинальный гримуар проклят и чертовски опасен, но в библиотеках Серебряных Городов есть его урезанные копии, которые содержат самые безобидные главы в пересказе известных Демонологов. Вот, что говорится в одной из этих глав о Мире-Тюрьме Демонов:<br />
<br />
В Мире Демонов, мягко говоря, жарко. Дожди из огня и пепла льют здесь на постоянной основе, небеса окутаны ядовитым дымом, а температура варьируется от неприятной до нестерпимой. Иногда, вулканы испускают толстые столбы пара, которые иногда проливаются тёплыми дождями, но, еще в лучшем случае, это случается редко. В огненном царстве нет ни времен года, ни солнца, чтобы отмечать течение времени – здесь только адское пламя.<br />
<br />
В этом мире лавовых рек и вечных извержений, Демоны возвели великие города из раскаленного железа, камня и плоти. Их города похожи на большие живые растущие опухоли.<br />
<br />
Во время затмений, проходы между мирами открываются в жерлах древних вулканов, большинство из которых расположены в гномьем Гримхейме.<br />
<br />
Да, об этом редко упоминают, но насколько бы ужасающими ни были вторжения демонов, сами демоны могут быть куда более ужасающими. Гномы Гримхейма долго определяли, в жерлах каких вулканов открываются главные «врата» в Шио, и возводили вокруг них гигантские укрепления, дабы демоны не вырвались на свободу. Очевидно, что гномы неспособны запечатать каждый вулкан Асхана, но благодаря их усилиям демоны, вместо того, чтобы, спускаясь с северных гор, неумолимой волной сносить все на своем пути, могут попасть в Асхан только лишь разбросанными группами, которые в конечном итоге «легче» устранить.<br />
<br />
[attachment=2178:infernocities.jpg]<br />
_________________________________________________<br />
<br />
~ 2. ДЕМОНИЧЕСКАЯ ИЕРАРХИЯ ~<br />
<br />
Порабощай, грабь и убивай, смейся от ран и пыток, потворствуй любым своим желаниям, сей панику и хаос, обращай глупцов: так бы Демон описал прекрасный день.<br />
<br />
Каждый Демон живёт для того, чтобы разрушать, и даже в одиночку может причинить серьёзный ущерб. Если объединить их в одну слаженную армию, остановить её будет практически невозможно. К счастью для их врагов, навести дисциплину в рядах демонов – сложная задача.<br />
<br />
Среди Демонов существует лишь одна форма иерархии и подчинения. Следуя принципу «тот прав, у кого больше прав», сильные правят слабыми, которые, в свою очередь, правят еще более слабыми.<br />
<br />
Однако, под властью того, кого они называют Властелином, который сам себя нарек Кха-Белех, Демоны становятся более послушными и дисциплинированными, что заставляет обеспокоиться.<br />
<br />
Я все еще помню Второе Затмение, три века назад. Тогда Демонов вели в бой генералы – из-за отсутствия другого слова, – которые нарекли себя Князьями. Каждый Князь был личным чемпионом одного из Демонических Владык, «Демоно-Богов», которых создал Ургаш в насмешку над Драконами-Богами. Ариббан, Князь Ненависти, особо известен в Империи как тот, кто устроил смерть Императора Лайама Сокола. В перерывах между Затмениями Князья, полагаю, заняты более важными делами, например, сражениями друг с другом во имя их Владык, не допуская, чтобы кто-либо из последних стал сильнее своих соперников.<br />
<br />
Но, кажется, все изменилось. Во время Третьего и Четвертого Затмений все демоны бились во имя Кха-Белеха, единственного правителя, к которому они питали рьяную верность. Объединить всех Демонов под единым флагом – это что-то невообразимое. Нам остается предположить, что Кха-Белех – не обычный демон, и признать, что ему неведомым образом удалось привнести некое подобие Порядка в Хаос.<br />
<br />
Ученые и Волшебники выдвигают множество теорий, более или менее надуманных, о том, кем же на самом деле мог бы быть Властелин Демонов. Никто не видел Кха-Белеха без брони, мы даже не знаем, как он выглядит. Но нам точно известны три вещи: он обладает значительной силой, он невероятно хитер и, несомненно, он еще себя покажет.<br />
<br />
Теперь, давайте углубимся в… «эзотерический» план. Но не волнуйтесь, я постараюсь объяснять простыми словами.<br />
<br />
По существу, Законы смерти и реинкарнации в Шио другие. Когда погибает творение Асхи, полагают, что душа его восходит к Луне – Кокону Асхи – где она обновляется, очищается от воспоминаний и страданий и отправляется в подлунный мир для перерождения. Души Демонов, напротив, целиком принадлежат Ургашу.<br />
<br />
Когда Демон погибает, его сущность отправляется обратно в Шио, где она просто перерождается в качестве Импа, при этом сохраняя свои воспоминания. Затем он должен работать (и биться!), чтобы восстановить былую мощь и силу. Что еще интереснее: выходцы Старейших Рас, заключившие сделку с Ургашем, также перерождаются в Шио после смерти, в качестве Инкуба или Суккуба. Остается лишь определить, происходит ли это оттого, что бедолага продал душу Ургашу, как в старых сказках, или же оттого, что Асхе противна душа, связавшаяся с силами Хаоса.<br />
<br />
[attachment=2179:infernopeople.jpg]<br />
__________________________________________________ _______<br />
<br />
~ 3. АРМИИ АДА ~<br />
<br />
Порочные и дикие по своей натуре, у Демонов также развит инстинкт самосохранения, потому ли, что они боятся наказания, что ждет их в Шио, или же потому, что опасаются перспективы начинать весь путь с самых низов. Если одного присутствия легионов на поле боя недостаточно для победы, демоны прибегают к любым методам, чтобы одержать верх над противником: контролю разума, изменению облика, заклинаниям страха и другим. Затем они атакуют противника издалека и сверху. Только ослабив врага, они начинают атаку основными силами. Если дисциплина в рядах демонов высока, они сокрушают всё на своём пути. В противном случае они действуют, как обезумевшая толпа.<br />
<br />
Демоническое оружие покрыто колючками, зазубринами и шипами, дабы причинить как можно больше боли и сделать так, чтобы исцелить раны, нанесенные ими, было намного труднее. Их стрелы сделаны так, чтобы их невозможно было вытащить, а их мечи ранят больше «выходя», нежели «входя». Но большинству демонов не нужно оружие: их тела – сгустки шипов, пламени, когтей и зубов. Оказавшись на поверхности Асхана, самые могущественные демоны могут открывать свои собственные «врата», ускоряя прибытие новорожденных.<br />
<br />
Будучи порождениями Хаоса, Демоны бывают разных форм и размеров, но, обычно, легко определить, какой Владыка породил того или иного демона. Это позволило демонологам составить примерную классификацию обитателей Шио. Например, Хищные Адские Гончии – Демоны Прожорливости. Пещерные Демоны – Демоны Ненависти. Отвратительные Породительницы – Демоны Пролиферации. И так далее. Самые могущественные воины армий ада известны как Арх-Демоны. Когда-то известные как хранители чести Князей, ныне известные как лейтенанты Кха-Белеха, они готовы на любую мерзость, лишь бы угодить последнему. Подобная измена позволяет сделать вывод, что Демоны - самые прагматичные создания.<br />
<br />
Как мне кажется, это подходящее завершение сегодняшней лекции. Надеюсь, что, хоть и Демонология не попадает в основную сферу моих знаний, вы нашли этот маленький экскурс вполне информативным, возможно, даже увлекательным.<br />
__________________________________________________ ____<br />
<br />
Теперь мой черед вас кое о чем спросить. Мне хотелось бы, чтобы вы сказали, почему вы смотрите на меня ошеломленными глазами. Я понимаю, что, возможно, после вчерашнего взрыва у меня на лице могли остаться ожоги, но я не могу поверить, что это заслуживает подобного взгляда. Кто-нибудь может подать мне зеркало? Благодарю вас…<br />
…<br />
…<br />
…<br />
О, Асха…"<br />
__________________________________________________ ___<br />
<br />
Перевод Syaoran Li]]></description>
		<pubDate>Mon, 24 Nov 2014 20:22:20 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">eb86d510361fc23b59f18c1bc9802cc6</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Фракция Лига Теней / Dungeon</title>
		<link>http://www.might-and-magic.ru/articles/_/heroes7/plot/fractions/dungeon</link>
		<description><![CDATA[Провидение действительно сопутствует этому Совету, так ка я один из некоторых счастливчиков с поверхности, посетивший их стольный город Конос в прошлом и жил – вы, конечно, знаете – чтобы рассказать вам об этом. Думается, это было приблизительно около 660 Года Седьмого Дракона (YSD), плюс-минус несколько лет. Тогда это было не совсем еще королевством – только прорастающим зерном будущей нации.<br />Я был одним из учеников, сопровождающих архонта Белкета, которому был гарантирован безопасный проход к Библиотеке Безликих. Мы надеялись найти лекарство от таинственной болезни, распространявшейся среди намтару, личей и вампиров в Эреше. Мы предполагали, что эта болезнь была связана с использованием магии Пустоты, подобное тому, что прежде я наблюдал в пиратском городе Крэг. Как я обнаружил, это знание проклятия Пустоты явилось причиной, по которой Белкет возложил на меня надежды в этой миссии. Тот факт, что иерофант Анастасия, которую я считаю другом, была в числе заболевших, стало достаточной причиной для меня, чтобы оставить учебу и присоединиться к Белкету в его путешествии.<br />Но я уже отвлекся, ведь вы, конечно, собрались здесь не для того, чтобы послушать историю моей жизни. Позвольте мне зачитать несколько выдержек из моего дневника об сношениях с темными эльфами и их таинственными наставниками, безликими.<br /><br />О ТЕМНЫХ ЭЛЬФАХ<br /><br /><strong class='bbc'>Часть 1. Темная Пучина</strong> (кто знает, тот поймет).<br /><br /><em class='bbc'>Большая часть королевства темных эльфов расположена под землей, и многажды гномы находили тоннели, змеящиеся через границы других королевств. На поверхности темные эльфы утвердились на пустошах и негостеприимных просторах бесплодных ландшафтов, с незначительными знаками их присутствия на поверхности.</em><br /><br />Должен добавить, что входы в подземное царство тщательно скрыты, магия Малассы, магия иллюзий и помрачения сознания являются сильным средством предотвращения незваного попадания посторонних в пределы Игг-Шалла.<br /><br /><em class='bbc'>Никто, даже сами темные эльфы не знают всех тварей, что обитают в пещерах. Растительная жизнь редка – обычно это обширные грибные леса и прочие грибки и плесень. Темные эльфы разводят их, используя для всего, от средства озарения, до пищи и топлива. Все их города освещены мягким светом биолюминесцентных грибов, с синими и жёлтыми оттенками редких видов тут и там. Ничто не пропадает зря в тоннелях, и умершие темные эльфы идут на компост для грибов.</em><br /><br /><em class='bbc'>Большинство живущих в тоннелях существ во владениях темных эльфов, слепы. Летучие мыши, слепые рыбы, бледные змеи с закрытыми плёнкой глазами и прочие подобные создания снуют взад-вперёд в темноте. Ещё глубже обитают более опасные звери, похожие на камни, но не являющиеся ими, гигантские пауки и прочие притаившиеся хищники.</em><br /><br /><em class='bbc'>Подвижные дикие существа в царстве темных эльфов главным образом рептилии. Черные драконы сидят в глубочайших пещерах, в то время змеи скользят в своих ходах в поисках добычи. Большинство утратили свой цвет до призрачной бледности, остальные давно обратились окрасом в тень.</em><br /><br />Это точно, множество странных вещей скрывается в темноте. Мрачные ловчие, например, - странные, дикие существа, в чьём облике одновременно черты кошек и ящеров, которые темные эльфы иногда используют в качестве ездовых животных. Также я слышал истории о племенах слепых «троглодитов», которых иногда называют рептилиями, иногда сравнивают с живыми грибами. Я полагаю, если они и существуют, то, вероятно, это низшие духи земли, но также вероятно, что это просто старые байки.<br /><br /><em class='bbc'>По-своему, всё королевство темных эльфов есть один огромный город – Конос, лабиринт. Каждая компактная группа населения тут и там называет своё скопление городом.</em><br /><br />Да, тогда это было правдой. Я думаю, что мы можем смело предположить, что темные эльфы расширили свои территории и основали свои поселения под горами – возможно и под землями Империи.<br />[attachment=2175:Dungeon_Cities.jpg]<br /><br /><strong class='bbc'>Чать 2. Общество темных эльфов.</strong><br /><br /><em class='bbc'>Основатели народа темных эльфов заключили договор с Малассой, богом-драконом Тьмы. Одним из последствий этого является то, что все темные эльфы носят отпечаток метки Малассы и постоянно слышат непрестанный шепот, доносящийся из теней.</em><br /><br /><em class='bbc'>Есть те, кто может поддерживать постоянный поток информации и те, кто не может, и это делит общество темных эльфов на два класса.</em><br /><br /><em class='bbc'>Те, кто не может терпеть постоянный шепот , налагаемый меткой Малассы, вынуждены возводить барьеры, дабы оградить себя от остального мира, иначе они сходят с ума. Чтобы облегчить жизнь с даром Малассы, они курят определённые виды грибов и вдыхают пары. Это схоже с медицинскими обезболивающим, закрывающим разум от непрестанного шума.</em><br /><br />С другой стороны, сумевшие успешно усвоить голоса из тьмы не теряя разума, обладают великой властью.<br /><br /><br /><em class='bbc'>Молодые темные эльфы, которые проявляют свой дар, отбираются в жречество. Взятые от своих семей детьми, они воспитываются в храмах Малассы в качестве искателей забытых знаний и мастеров магии Тьмы. Они вырастают совершенно преданными, абсолютно верными и полностью фанатичными помыслам Дракона Тьмы. Те, кто достигает вершин, проходят тайный ритуал, позволяющий им общаться с Малассой, делая их способными к хождению по сну. По завершении ритуала их глаза лишаются зрачков и становятся черными, и они никогда больше не моргают.</em><br /><br /><em class='bbc'>Вступление в жречество – высшая цель, к которой может стремиться темный эльф, соперничество для достижения высшего места очень жесткое.</em><br /><br /><em class='bbc'>Жречество Малассы обслуживает храмы в каждом городе и алтари в каждом отдалённом поселении. Эти места доступны всем, так как Дракон Тьмы будет говорить с любым, кто взывает к ней, но общественные службы редки. Возможно, это из-за того, что учения Малассы запутанны и сложно понимаемы, даже самими темными эльфами.</em><br /><br /><em class='bbc'>Объединяет кланы темных эльфов не родство, а общие интересыв конкретном послании, обнаруженном в шепоте Малассы. Существует три основных клана – Осколок ночи, Печать Тьмы и Шрам душ, каждый основанный сыновьями легендарной королевы Туидханы – которые главенствуют над более мелкими кланами.</em><br /><br />Эта информация может быть сильно устаревшей, но в моём понимании члены клана Шрама души одержимы болью, страданиями и безумием, члены клана Печать Тьмы вслушиваются в тайны души, а члены клана Осколка ночи увлечены эмоциями, вроде печали и радости (прям Сирин и Алконост – прим. переводчика).<br /><br />Политические последствия данных различий таковы, что Осколки ночи, как правило, предпочитают торговлю и придерживаются нейтралитета, Печать Тьмы скрытны и не вмешиваются в дела на поверхности, а Шрам души являются наиболее агрессивными и движимы местью среди всех кланов – и я помню, что они несколько впали в немилость, когда я гостил в Коносе.<br /><br />В любом случае, этот триумвират каким-то образом «выбирает» единого лидера, называемого владыкой кланов. Принимая во внимание, что это делается с помощь голосов или кинжалов, я не могу сказать, при каких обстоятельствах владыка кланов покидает свою должность.<br /><br />То, что я знаю, именно Осколок ночи был владыкой кланов с окончания Войны под горой. Я не могу припомнить, кто был владыкой кланов в 660 ГСД.<br />[attachment=2176:Dungeon_People.jpg]<br /><br /><strong class='bbc'>Часть 3. Клинки во тьме.</strong><br /><br />Лишь гномы могли бы дать точный ответ о текущем состоянии вооруженных сил темных эльфов. Однако то, что я увидел в 660 году, сможет, надеюсь, дать вам прочувствовать.<br /><br /><em class='bbc'>Генералы темных эльфов уверены, что лучшая победа на войне достигается убедительными словами, коварными уловками и отравленными кинжалами, чем армией в поле, и для этого они не задумываясь отправляют шпионов, диверсантов и убийц в качестве инструментов политики. Они прагматичны и считают, что подкуп и убийство дешевле, чем привлечение армии. В случае необходимости, их жрецы тьмы осваивают различные возможности контроля разума и заклинания иссушения жизни.</em><br /><br /><em class='bbc'>Темные эльфы могут использовать и иные тактики, например, рассылая волны быстро перемещающихся застрельщиков, чтобы отвлечь врага и ослабить их фланги, прежде чем ударить лучшими и более мощными силами: чудовищами из тьмы и элитными отрядами, снаряженными обмундированием и оружием их темной стали, пропитанной, как полагают, кровью безликих.</em><br /><br /><em class='bbc'>Если они вынуждены сражаться в открытую, темные эльфы предпочитают наносить удары под покровом темноты. Когда же они вынуждены сражаться в дневное время, то они могут держать позицию, но предпочтут отступить, дожидаясь наступления ночи.</em><br /><br />Хм-м-м, думаю, я забыл пространную тему… ну конечно! Безликие!<br /><br />Часто говорят, что дети Малассы вымерли, но те, что я видел в Коносе, были вполне живыми. Безликие – увлекательные крылатые существа, носящие загадочные маски, которые позволяют им принимать любой облик или форму. Как и их богиня-мать, они любят говорить загадками и метафорами, и д<strong class='bbc'>о</strong>лжно всегда допускать, что на каждый раскрытый секрет у безликого имеется ещё два. Я могу подтвердить, что безликие не перевелись, не могу сказать, существует ли их целые легионы или только горстка выживших осталась наставлять новых последователей Малассы, прежде чем уйти во тьму.<br /><br />Вот и всё, что я могу сказать о темных эльфах. Завтра я расскажу вам об инфернальных обитателях Шио.<br /><br />Но сегодня вечером мне ещё надо найти некоторые ингредиенты и реагенты. Все эти воспоминания дали мне идею нового эксперимента, о котором я прежде и не думал. Возможно, это первый шаг к истинному средству против проклятия Пустоты, которые не требует опасного путешествия в мир духов, чтобы воссоздать древние войны. Я дам вам знать о результатах!<br /><br />Перевод от<a href='http://www.might-and-magic.ru/user/344-serpens/' class='bbc_url' title=''> Serpens</a>]]></description>
		<pubDate>Mon, 24 Nov 2014 20:18:50 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">c4851e8e264415c4094e4e85b0baa7cc</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Фракция Северные Кланы / Fortress</title>
		<link>http://www.might-and-magic.ru/articles/_/heroes7/plot/fractions/fortress</link>
		<description><![CDATA[Гномы.<br /><br />Часть первая. Северные крепости.<br /><br /><em class='bbc'>... Столицей гномов является Тор Мирдал (Tor Myrdal), построенный у подножия двух огромных гор (потухшие вулканы настолько высоки, что лишь легендарные короли гномов взбирались на их вершины) и остроконечного хребта, длинной в милю, соединяется с ними. Он настолько огромен и запутан, что никто, даже сами гномы, не знают всех его проходов и туннелей. Более того, у некоторых гномов есть суеверный страх, что кто-то ещё - не гномы - веками незримо добавлял и изменял туннели ради своих гнусных целей, которые так и неизвестны.</em><br /><br /><em class='bbc'>Другие крупные города гномов включают: Тор Ветфанг (Tor Vettfang), Тор Элдрхейм (Tor Eldrheim), Тор Хлифа (Tor Hlifa) и Тор Линдхат (Tor Lindhath). Крупнейшая и наиболее населённая фактория - Тор Халлр (Tor Hallr), известная у других народов как Бирдсгейт - Проход бородачей, Бородоврат? - (Beardsgate), а у гномов в обиходе как Вышеград (Talltown)...</em><br /><br />Кстати, позвольте мне сразу развеять байку, которую вы быть может слышали: женщины гномов не бородаты, по человеческим мерками они нередко весьма привлекательны. Но так как гномьи родЫ придают большое значение наследственности и родословной, они яростно охраняют своих женщин и лишь в самых чрезвычайных ситуациях женщины присоединяются к битве. Говорят, гномы-женщины учатся воевать и ковать, и обладают таким же положением и правами, как любые гномы-мужчины.<br />Пока мы говорим на тему легенд, окружающих гномов, стоит отметить, что вопреки распространённому в Священной Империи мнению, гномы не одержимы золотом, этот метал они используют для торговли с другими народами Асхана, но считают его слишком непрочным для применения. С другой стороны, волшебное огненное золото (огнезолото - flamegold) высоко ценится у гномов, ибо считают его даром своего бога, Арката.<br /><br />[attachment=1196:fortresscities.jpg]<br /><br />Часть вторая. Торговля и экономика.<br /><br />Говоря о ресурсах, то вот мои заметки...<br /><br /><em class='bbc'>... Экономика гномов зиждется на горнодобыче и обработке металлов. По-видимому нескончаемые рудные жилы дорогих металлов и полезного железа поддерживают экономику, в то время как богатые залежи угля поддерживают огонь их кузниц. Часто встречаются в горах и драгоценные камни. Протекают под горами и подземные реки, чьи песчаные отмели позволили установит прибыльное дело производства стекла и гончарных изделий. В сущности, если что-то делается с использованием огня, то гномы могут делать с этим что хотят...</em><br /><br />И в самом деле, большинство жителей Священной Империи не знают этого, но великолепные витражи в великом соборе Эльрата на самом деле были созданы гномами, если быть точным, то ремесленниками Тор Линдхата.<br /><br /><em class='bbc'>... Торговые поселения гномов расположены на границах их земель. Только караваны нескольких доверенных торговых партнёров могут пересекать их границы в центральные области королевства. Остальные ведут свои дела на окраинах, хотя некоторые обширные города выросли вокруг таких поселений.</em><br /><br /><em class='bbc'>Каждый гномий город имеет своего собственного короля, наряду с советом, состоящим из наиболее богатых и трудолюбивых семей. Подгорный король - король королей среди гномов, и именно он определяет политику и призывает их на войну. Королевская власть не наследственная, хотя и пожизненная. После смерти короля, созывается совет и выбирает приемника. В такое время тоннели наполнены как духом праздника, так и духом интриг, так как различные кандидаты переманивает кандидатов или пытаются опорочить - либо устранить - соперника.</em><br /><br /><em class='bbc'>Социальная структура основана на трёх видах взаимоотношений: семья, воспитание и битва. Существует сложная схема ученичества, которая служит обучению молодых гномов и укрепляет отношения между кланами. Эти связи являются ценными - один нерадивый ученик способен отравить союз, существовавший не одно столетие. </em><br /><br /><em class='bbc'>Кланы и семьи не одно и то же. В пределах одного клана существует несколько семей различного происхождения, каждый клан имеет своё собственное имя, боевую историю, обычаи и так далее. В конце концов, гномы всегда могут найти поддержку в своём клане. В то время, как в одном городе может жить несколько семей из полудюжины разных кланов, в важные моменты, вроде избрания нового короля, гномы расходятся по своим кланам.</em><br /><em class='bbc'>Основные кланы: Глубинное Пламя (Deepflame), Суровая Сталь (Grimsteel), Зимний Ветер (Winterwind), Прочный Молот (Stronghammer), Каменный Кулак (Stonefist), Хранители Очага (Hearthguard). Возможно есть и другие кланы, но у меня не было возможности повстречать их членов.</em><br /><br />[attachment=1197:fortresspeople.jpg]<br /><br />Часть третья. Религия и верования.<br /><br />Так как их владыка Дракон Огня, гномы большие почитатель огня, лавы, горения и кузниц. Жреческая стезя обязательна для тех, кто обладает глазами с золотыми крапинками; не возникает никаких вопросов том, что Дракон призвал их. Ни родители, ни дети не ставят под сомнение отправку такого ребёнка в великие семинарии. Во время обучения в семинарии, послушники изучают мудрость Дракона, магию Дракона, медицину, военную теорию и благодеяния. Их власть должна быть беспристрастна, их призывают для урегулирования клановых конфликтов, прежде чем это дестабилизирует страну.<br /><br />Религиозные обряды видятся в утренних и вечерних молитвах, а также перед едой. В кузнях, святилищах и очагах находится небольшой объект слева от входа - со стороны сердца - который символизирует присутствие Дракона. Гномы прикасаются к этой вещи при входе и выходе.<br /><br />В стиле архитектуры гномов преобладают круги и руны в качестве основных мотивов.Они не любят изобразительное искусство, предпочитая геометрические узоры. Здания, дороги, лестницы строятся прочными, а не декоративными, лишь центральный соборный зал и подобные помещения украшены каменной кладкой. Гномы также являются искусными стеклоделами и славятся по всему Асхану своим искусством витража, которым ни обычно украшают свои дома, особенно очаги. Эти великолепные стеклянные картины обычно изображают героические приключения своих предков. При свете огня в центре дома, вся история семьи словно оживает на стенах...<br /><br />Конечно, я мог бы продолжать и продолжать, но полагаю, что этого достаточно для ознакомления с экономикой гномов, их обществом, религией, архитектурой. Поговорим теперь об их армии.<br /><br />Часть четвёртая. Гномьи дружины.<br /><br /><em class='bbc'>... Гномьи дружины являются одной из самых грозных боевых сил в мире. Благодаря беспримерной свирепости и железной дисциплине, они могут быть созваны в любой момент. В бою, дружины из разных городов стараются превзойти друг друга по количеству убитых врагов, захваченных знамён и тому подобном - война это игра, и таков способ набора очков. С другой стороны, гномы никогда не сдаются. Они бьются до смерти, даже если шансы против них. Лучшая смерть для гномов - в бою, с невероятными трудностями, при свидетелях, которые когда-нибудь сложат песнь об их подвигах.</em><br /><br /><em class='bbc'>Большинство гномов отправляются в бой с каплевидными щитами, тяжёлыми однолезвийными топорами и перевязью с кинжалами. У них также есть и другое оружие, припрятанное на всякий случай. Гном никогда не бывает не готов к битве, даже если это всего лишь сапожный нож, гном скорее останется голым, чем безоружным. Арбалеты и осадные машины особенно используемы гномами, они гораздо предпочтительней менее сложных устройств, вроде луков, пращей и прочего. Команды гномьих баллист смертоносно точны, и могут перезаряжать и стрелять достаточно быстро, чтобы остановить практически любой передвижение противника.</em><br /><br /><em class='bbc'>Будучи почитателями Арката, Дракона Огня, гномы и огонь - старые друзья, и их исповедание очень личный ритуал, которые большинство из посторонних никогда не видели. Помимо смертоносных огненных заклинаний, их магия в основном используется для придания сил воинам, ковке предметов и помощи во время осад.</em><br /><br /><em class='bbc'>Рунные письмена пронизывают общество гномов, многие гномы обладают рунными татуировками. Каждая руна соответствует заклинанию, открывает дверь для общения между физическим и духовным мирами. Руна позволяет направлять физические свойства объекта носителю этой руны.</em><br /><br />Другими словами, старайтесь не получить в нос от гнома с руной "Каменного кулака", ведь даже мои целительные способности не смогут исправить ваш нос.<br /><br />Перевод:<a href='http://www.might-and-magic.ru/user/344-serpens/' class='bbc_url' title=''> Serpens</a>]]></description>
		<pubDate>Mon, 24 Nov 2014 19:29:36 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">68d13cf26c4b4f4f932e3eff990093ba</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Фракция Лесной Союз / Sylvan</title>
		<link>http://www.might-and-magic.ru/articles/_/heroes7/plot/fractions/sylvan</link>
		<description><![CDATA[[attachment=1193:OD_Spymaster.png]<br /><br />Чтобы утолить жажду, я был вынужден прибегнуть к познаниям другого уважаемого члена Совета Теней, некроманта Каспара. Этот искусный аптекарь и целитель живёт уже около... достаточно долгое время, и никто в Асхане не знает столько, сколько он об этих народах, за исключением, быть может, Хранителя знаний Слепых Братьев.<br /><br />Брат Каспар, будьте любезны, пройдите вперёд. Мы все слушаем вас.<br /><br />[attachment=1192:OD_Kaspar.png]<br /><br />Ну хорошо, никак не ожидал, что Совет Теней так сильно и быстро разрастётся. Так прадостно, да, радостно видеть сколько молодых людей собралось сегодня - даже через шепчущие кристаллы большинства из вас - чтобы обсудить будущее Асхана.<br />Зовут меня Каспаром. Родился я несколько столетий назад в городе Кригспайр (Kriegspire), что в герцогстве Волка. Но Дева Судьбы направила меня в Семь Городов, в конце-концов я вступил в ряды культа Паучихи, который распространялся среди дома Этерна. Со временем я выпил яд Намтару, чтобы продлить свою жизнь, и стал личом.<br /><br />Но не смотря на то, что простолюдины называют меня "нежитью", я по-прежнему в первую очередь целитель, путешествующий туда, где нуждаются в моём умении. Я был в Иллоране в 654 году, чтобы помочь одолеть вспышку белой лихорадки недалеко от Сирис Винны (Syris Winna), и я отправился в Гримхейм в 701 для лечения гномьих воинов, поражённых ядом клинков тёмных эльфов. Сегодня я поделюсь своими наблюдениями об этих двух замечательных народах, гномах и эльфах.<br />_____________________________________________________<br /><br />Эльфы.<br />Часть первая. Ироллан, эльфийское царство.<br /><br /><em class='bbc'>Прекрасные и кроткие души, которые живут в гармонии с землёй, эльфы сообразны Дракону Земли. Её взвешенная натура и древняя мудрость находят отражение в их подходе к жизни и вере. Не доверяя механизмам и городам, они придерживаются своих древних путей и лишь изредка вступают в союзы с другими. Следует подчеркнуть, что земли эльфов вовсе не безопасны. Дикие звери, естественный рельеф, да и сами эльфы представляют грозную опасность для неосторожного путешественника...</em><br /><br />... У меня множество заметок по флоре и фауне Иллорана, но, полагаю, эта тема подождёт более подходящего времени. Стоит сосредоточится непосредственно на эльфах, не так ли? О, подождите, кое-что всё же может иметь отношение к предмету:<br /><br />... Леса богаты природными ресурсами, настолько, что эльфы изредка торгуют с другими, если они желают того. Другие природные ресурсы также многочисленны. Реки и озёра полны рыбы, леса изобилуют дичью, а травы и плоды в диком виде произрастают во множестве. Эльфы научились ухаживать за ними особенным способом, так что посторонний, наткнувшись на подобную ферму, не отличит её от окружающего леса.<br /><br /><em class='bbc'>Эльфийские города больше расположены на верху, чем на земле. Эльфы давно овладели искусством направлять рост деревьев по своему желанию, таким образом создавая грандиозные навесы над лесной почвой, на которых они возводят свои города. Лестницы, висячие мосты и иные подобные приспособления соединены в различные ярусы их древесных городов. Короли и благородные обосновываются на самых верхних ярусах, в то время как простой люд живёт ближе к земле. Эльфийские города имеют строения и на земле, в первую очередь кузни и т. п., однако эльфы доверяют деревьям защиту своих городов больше, чем какой-либо стене...</em><br /><br />Далее следует обширное описание деревьев и эльфийских домов... Ах! Как это похоже на него...<br /><br /><em class='bbc'>...В эльфийских владениях есть четыре крупных города, которые служат резиденциями короля эльфов в различные времена года. Столица меняется во времена солнцестояний и равноденствий, и каждый город по утончённости старается превзойти один другого. Сирис Талла (Syris Thalla) - Молодая Зелень - весенняя столица, расположенная на западе. Сирис Ваниэль (Syris Vaniel) - Златое Солнце - южная и летняя столица. Сирис Лотран (Syris Lothran) - Обагрённый Лист </em><span style='font-size: 10px;'>(вообще-то, кровавый, но мне не понравилось) </span><em class='bbc'>- столица осени, расположен на востоке, недалеко от границ Альянса Света. Сирис Винна (Syris Winna) - Белый Ветер - северная столица, где правят зимой. Смена столицы является важным событием в календаре эльфов, а королевская процессия переезда великолепна и достойна созерцания.</em><br /><br />Мне, как пришлому, истинно повезло стать свидетелем путешествия из Сирис Винны в Сирис Таллу, в конце моего пребывания в Ироллане.<br /><br />[attachment=1194:sylvancities.jpg]<br /><br />Часть вторая. При дворе верховного короля.<br /><br /><em class='bbc'>... Существует король эльфов, а также есть множество малых королей. Верховный король управляет из центральной резиденции, лишь его слово является законом. Процесс избрания короля ложится на друидов, которые постятся и очищаются (в инипи, ритуальной бане), покуда все не получат видение о новом короле. Решение должно быть единогласным, поэтому друиды будут сидеть в ритуальной бане без еды так долго, как то будет нужным.</em><br /><br /><em class='bbc'>Верховный король правит всю жизнь, которая у эльфов действительно долгая. При его дворе находятся предсказатели, друиды, воины, музыканты, фрейлины, поэты, шуты, сыновья малых королей и т. п. - водоворот хаоса, который, на удивление, управляется вполне эффективно, особенно по сравнению с императорским двором. Интриги при эльфийском дворе, более элегантны, чем смертоносны - эльфы не любят убивать других эльфов. Они, скорее, будут стараться унизить, изгнать или иным способом подавить своих соперников. Вражда может длиться столетиями, эльфы не забывают обид, и они яростно отстаивают свою честь.</em><br /><br /><em class='bbc'>Есть такие, которые утверждают, что весь язык эльфов, известный как Монлин (Monlin) - Песнь земли - есть музыка. Это может быть так, только сами эльфы утверждают, что очень любят поэзию. Чем более спонтанно сочинено, тем лучше, а эльф, с ходу сумевший сложить секстину, получает огромное признание своих собратьев. Все эльфы обладают двумя именами: одно используется при посторонних, а другое среди своих. Имена для посторонних, как правило, описательны и на всеобщем. Истинное имя на эльфийском и более-менее непроизносимо ни для кого, кроме эльфов...</em><br /><br />Но я думаю, что вы не очень заинтересованы в поэзии и эльфийских балладах, так что давайте пропустим несколько страниц и перейдём непосредственно к заметкам о военном умении эльфов.<br /><br />[attachment=1195:sylvanpeople.jpg]<br /><br />Часть третья.<br /><br /><em class='bbc'>... Эльфийская армия состоит из небольших подвижных подразделений, каждое из которых словно инстинктивно знает, что всей армии необходимо делать. Самые быстрые бегуны и лучшие лучники разведывают и выслеживают, докладывают благородным эльфам, которые командуют каждым подразделением. Обычно эльфы укрывают свои основные силы на расстоянии атаки застрельщиков, которые заманивают врага в ловушки, где они потом будут расстреляны со всех сторон.</em><br /><br /><em class='bbc'>Основная часть армии лучше вооружена и бронирована. Эльфийская кавалерия скорее лёгкая, опять же спланирована для скорости и маневренности, чем для натиска. Наездники стреляют стрелами и мечут копья верхом, избегая тяжёлого оружия вроде пик.</em><br /><br /><em class='bbc'>У эльфов также присутствует и значительный флот. Их речные суда быстры и легки, с высокой оснасткой для большого количества лучников. Эти корабли в конструкции своей узки, чтобы сложнее было взять на абордаж и использовать численности противников против них самих. Такая же картина и в океане. Некоторые эльфы предпочитают дальние морские путешествия, но те, кто плавает далеко, скорее торговцы и пираты. Не подразумевая морских эльфов, конечно...</em><br /><br />Что ж, я думаю это всё, что я могу рассказать о эльфах на данный момент.<br /><br />Певевод:<a href='http://www.might-and-magic.ru/user/344-serpens/' class='bbc_url' title=''> Serpens</a>]]></description>
		<pubDate>Mon, 24 Nov 2014 19:22:07 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">43cca4b3de2097b9558efefd0ecc3588</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Фракция Академия / Academy</title>
		<link>http://www.might-and-magic.ru/articles/_/heroes7/plot/fractions/academy</link>
		<description><![CDATA[<em class='bbc'><span style='color: #b22222'><span style='font-size: 18px;'><strong class='bbc'>Описание фракции</strong></span></span></em><br />Маги - рьяные искатели знаний и покорители законов природы. Они прежде всего ценят познание и изыскания, и самая большая их слабость - желание искать их в тех областях и такими способами, которые лучше бы оставались неисследованными. Из-за демонстративной образованности, избалованности и циничности, другие часто считают Магов заносчивыми и высокомерными.<br /><br />Первым королевством Магов был союз Семи Городов, основанный учениками Сар-Элама, Седьмого Дракона. Расположенные в южных пустынях Таллана,<br />Города изначально рассматривались как места, где можно было бы изучать магию не прерываясь или отвлекаясь на что-либо.<br /><br />Во время Войны Кровавой Луны, Маги создали свою, пожалуй, величайшую гордость - Орков. Ударные отряды орков стали тем решающим оружием в борьбе с демонами, которое изменило ход войны и спасло Асхан от полного уничтожения. Позже Алые Маги из Дома Химера создали зверолюдов, подвергая людей и различных животных мощному воздействию Драконьих жил, соединяющих их в различные гибридные формы.<br /><br />После войны орки и зверолюды использовались в качестве рабочей силы, прислуги, охраны и развлечения. Озлобленные своим порабощением, они провозгласили независимость от своих хозяев-магов и отвоевали себе свободу в ходе длительного и кровопролитного восстания.<br /><br />Опасаясь возрастающей силы и количества Некромантов Дома Этерна, другие школы магии, возглавляемые Домами Анима и Материя, организовали на них широкомасштабные гонения, начиная с захвата собственности, и дойдя до изгнания и публичных казней. Это, как они полагали, должно было решить проблему.<br /><br />Но они ошибались. Сторонники Некромантов в Семи Городах, объеденные этими гонениями, подняли восстание. Гражданская война навсегда изменила границы государства Магов. Скорбя по своей утраченной "золотой эпохе", они назвали свой новый дом Серебряными Городами.<br /><br /><em class='bbc'><span style='color: #b22222'><span style='font-size: 18px;'><strong class='bbc'>Расовый навык:</strong></span></span></em><br /><span rel='lightbox'><img class='bbc_img' src='https://static14.cdn.ubi.com/mmh7/prod/images/units/academy/academy_unknown_trait.png' alt='Изображение'  /></span><br /><br /><span style='color: #b22222'><em class='bbc'><span style='font-size: 18px;'><strong class='bbc'>Особенности фракции:</strong></span></em></span><br /><span rel='lightbox'><img class='bbc_img' src='http://www.might-and-magic.ru/images/h7/academy_arcane_scientists.png' alt='Изображение'  /></span><br /><strong class='bbc'>Исследователи тайн (Arcane Scientists)</strong><br />Для всех прочих фракций Асхана магия являет собой Веру. Для Магов же это просто высшая форма познания, которая должна быть раскрыта путём всесторонних исследований тайных знаний и точных наук.<br /><br /><span rel='lightbox'><img class='bbc_img' src='http://www.might-and-magic.ru/images/h7/academy_titan_builders.png' alt='Изображение'  /></span><br /><strong class='bbc'>Создатели титанов (Titan Builders)</strong><br />Конструкты, такие как големы и титаны, являются тяжёлой пехотой и ядром армии Магов, в то время как Духи, с их мощью и способностью наносить быстрые удары, более походят на кавалерию. Сила их войска заключается в том, что оно с точность исполняет приказы и не задаётся вопросами морали.<br /><br /><span rel='lightbox'><img class='bbc_img' src='http://www.might-and-magic.ru/images/h7/academy_spellweavers.png' alt='Изображение'  /></span><br /><strong class='bbc'>Чародеи (Spellweavers)</strong><br />Волшебники искусны во всех школах магии без ограничения. Их изыскания в области могущества и познания дают им доступ ко всем существующим заклинаниям, и ведут к открытию новых способов их использования и сочетания.]]></description>
		<pubDate>Sat, 16 Aug 2014 20:41:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">5680522b8e2bb01943234bce7bf84534</guid>
	</item>
	<item>
		<title>Фракция Альянс Света / Haven</title>
		<link>http://www.might-and-magic.ru/articles/_/heroes7/plot/fractions/haven</link>
		<description><![CDATA[<em class='bbc'><span style='color: #b22222'><span style='font-size: 18px;'><strong class='bbc'>Описание фракции</strong></span></span></em><br />Рыцари и священники Священной Империи поклоняются Эльрату, Богу-дракону Света, который даровал им магическую силу, основанную на подвластной ему стихии. Целью их жизни является соответствие заветам Эльрата о справедливости и праведности, преобразование мира согласно с его представлениям и распространение его священного Света.<br /><br />Изначально Священная Империя являлась всего лишь горсткой вечно враждующих кланов. Ронан Великий, верховный король клана Сокола, объединил их всех благодаря великолепному полководческому искусству, блестящему умению вести переговоры и династическим бракам. После того, как вся страна оказалась в его власти, он провозгласил основание Империи Сокола и установил наследную монархию.<br /><br />Примерно в то же время, Ангелы, находящиеся перед лицом своего исчезновения, искали народы для обращения. Они остановили свой взор на людях молодой Империи Сокола, погрязшей в Войнах Огня и религиозных беспорядках, последовавших за причислением Сар-Элама к лику Драконов.<br /><br />Ангелы обратились к юному Брайану, правнуку Ронана Сокола, и помогли ему превратить хрупкую империю, покинутую переменчивым Драконом Воздуха, в сильную нацию, поклоняющуюся Богу Ангелов - суровому и неумолимому Дракону Света.<br /><br />Священная Империя Сокола - теократия с феодальной структурой. В теории, священный император является абсолютным правителем, но в реальности земли поделены на шесть герцогств (Герцогство Грифона, Волка, Быка, Гончей, Единорога и Оленя) и бесчисленные баронства, так что большую часть времени император тратил на манипуляции множеством своих дворян.<br /><br />Часто в каком-нибудь из этих регионов разгорался бунт, правда они редко бывали серьёзными или кровопролитными... до этих пор. Спустя более восьми веков со дня своего основания, Империя оказалась на пороге своего краха, после убийства демонами императрицы Мейв Сокол и её ребенка.<br /><br />Страшная гражданская война разразилась на землях Империи, из-за стремления различных благородных Домов заполучить кровавую корону...<br /><br /><span style='color: #b22222'><span style='font-size: 18px;'><em class='bbc'><strong class='bbc'>Расовый навык:</strong></em></span></span><br /><strong class='bbc'>Праведность (Righteousness)</strong><br /><span rel='lightbox'><img class='bbc_img' src='http://www.might-and-magic.ru/images/h7/haven_faction_ability.png' alt='Изображение'  /></span><br />Благодаря своей вере и сплоченности, войска Священной Империи обладают высоким боевым духом, который становится весомым преимуществом в бою, в котором они, кажется, атакуют в два раза больше, чем их противники.<br /><br /><span style='color: #b22222'><em class='bbc'><span style='font-size: 18px;'><strong class='bbc'>Особенности фракции:</strong></span></em></span><br /><strong class='bbc'>Честь и долг (Honour and Duty)</strong><br /><span rel='lightbox'><img class='bbc_img' src='http://www.might-and-magic.ru/images/h7/haven_honour_and_duty.png' alt='Изображение'  /></span><br />Конные рыцари выполняют роль тяжёлых ударных войск Империи, поддерживаемые тяжёлой пехотой и стрелками. Империя также может рассчитывать на поддержку мифических существ, таких как ангелы и грифоны.<br /><br /><strong class='bbc'>Мастера обороны (Masters of Defense)</strong><br /><span rel='lightbox'><img class='bbc_img' src='http://www.might-and-magic.ru/images/h7/haven_masters_of_defense.png' alt='Изображение'  /></span><br />Войска Альянса Света подготавливают превосходных оборонительных бойцов, славящихся умением заставлять сражаться врагов на удобной для себя территории. Они часто побеждают в затяжных боях, противостоя натиску противника и сохраняя силы своих войск.<br /><br /><strong class='bbc'>Носители Света (Light Bearers)</strong><br /><span rel='lightbox'><img class='bbc_img' src='http://www.might-and-magic.ru/images/h7/haven_lightbearers.png' alt='Изображение'  /></span><br />Хотя они и имеют доступ к большинству школ магии, в Альянсе Света в больше степени полагаются на магию Света - "священную" магию Эльрата и его идеалы праведности, справедливости и безупречности. Свет озаряет добродетельных, но слепит и сжигает нечестивых. Он может исцелять своих служителей, и даже возвращать их к жизни.]]></description>
		<pubDate>Sat, 16 Aug 2014 20:32:08 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">97af4fb322bb5c8973ade16764156bed</guid>
	</item>
</channel>
</rss>