Перейти к содержимому




Фотография

Концепт MM8


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3

#1 Caliostro

Caliostro

    4 уровень

  • Elite
  • 152 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 15 Май 2022 - 14:56

Переосмысляю свою поделку после SoQ с точки зрения геймплэя, но могу предоставить теперь хотя бы общий лор для 5ти из шести фракций: люди, гномы, нежить, эльфы, демоны.

Шестой фракцией по идее должны стать тёмные эльфы или какие-либо другие наследники подвальников (желательно всё же ТЭ, люблю эльфиек, особенно тёмных, плюс для них есть заготовки интересных стелс-механик). При этом я не рискую делать классический Подвал. Как я и писал до этого, планируется механика терраформинга, а если для одного из городов нативным окажется подземелье, то начнутся непременно конфликты с другими ландшафтами, так что я бы предпочёл подземку вовсе оставить без городов, в качестве переходного пространства. В связи с этим для всех дочитавших будет в конце интерактив.

 

Новый мир

Пораскинув мозгами, я пришёл к выводу, что просто фэнтези будет скучновато, а не просто фэнтези слишком непривычно. Потому решил попытаться сделать правильное технофэнтези.
Мини-срач (пропускать всем, кто хочет сразу перейти к делу):
"Почему «правильное»? Потому что я считаю неудачной концепцию пре-асханских миров (это не значит, что Асхан автоматом становится крутым). Дело в том, что авторы Меча и Магии в своё время извратили идею: «любая достаточно сложная технология выглядит для непосвящённых как магия», превратив её в: «любая магия это сложная технология». За счёт чего мы получили мир, в котором есть магия, которая называется магией, выглядит как магия и работает как магия, но магией не является. А если это технология, то как она работает хотя бы концептуально, нам, конечно, никто объяснять не будет. 
Исходя из чего, мы получаем постный сценарный поворот, который можно прилепить буквально к любой фэнтези-вселенной, прилепив в конце Властелина колец главу, где нам рассказывают, что вся магия на самом деле была технологией. Тут же у нас есть меч, который устраивает ядерные взрывы, элементали, магический посох, созданный буквально из золотой палки и яйца огненной птицы и многие другие вещи, которые ну никак не выглядят как продукт рационального инженегринга. Того, что где-то там нашлась пирамида с бластерами (которые непонятно чем лучше обычного огненного шара) и ИИ недостаточно, чтобы объяснить всё остальное. И эта недостаточность в дальнейшем погубила идею технофэнтези.
В тройке буквально нет намёков на технологическую составляющую вселенной (и да, нескольких кадров в роликах недостаточно для резкого поворота). Даже банально идея о том, что ангелы и наги = роботы-андроиды никак не обыгрывается игромеханически. Я попытаюсь это исправить, создав разграничение между магией и технологией с помощью двух цивилизаций и разности их подхода: со стороны гуманитариев и технарей."  
 
 
Сторона азурийцев:
Жила-была технократическая цивилизация больших затейников азурийцев. Были они высокие человекоподобные гуманоиды с серо-голубой кожей и большими глазами. Отправили как-то корабль-ковчег в новую, потенциально пригодную для жизни систему, ещё и рядом с любопытной пространственной аномалией. Полёт до самой системы прошёл нормально, а вот что оказалось неприятным сюрпризом – одна из планет, ближайшая к пространственному разлому, оказалась в каком-то смысле обитаема. Огромный каменный шар, покрытый океанами из биологического бульона, в котором постоянно рождались и погибали рогатые мутанты разных форм и размеров.
 
Живая планета заметила корабль-ковчег и выпустила в его сторону поток неизвестной, разрушительной энергии. Ковчег не был уничтожен, но стал сам обрастать плотью, а его обитатели стали мутировать, становясь частью коллективного, хоть и примитивного разума.
 
Выжившие подорвали ковчег и бежали на соседнюю планету на огромном десантном корабле. Спустившись на планету, названную Маавре, азурийцы обнаружили, что и она обитаема.
 
Основное разумное население – эльфоподобные (эльфы и орки тут являются родственными народами). Эльфы – диковатый народ, живущий в буквальном симбиозе с местными чудо-деревьями. Старение и гибель эльфа как правило была связана с излишним разрастанием чудо-деревца внутри носителя, в результате чего бывший эльф становится новым чудо-древом.
 
До Маавре азурийцы ни о какой магии не слышали, но по мере изучения планеты поняли, что натолкнулись на необычайную субстанцию (названную впоследствии маной), которая пропитывает этот мирок, а особенно деревья эльфов. Сами азурийцы колдовать не могли, но изучив примитивные остатки магии эльфов, пришли к выводу, что для умения колдовать нужно: иметь стабильный источник маны, трансформаторы-прядильщики заклинаний (коими для эльфов в нынешних условиях служили чудо-деревья) и приёмники. Произнося заклинания, эльфы на самом деле отдавали приказы деревьям, а сами служили приёмниками и проводниками получавшихся заклинаний. 
С помощью биороботов в лице солдат-человеков и рабочих-гномов азурийцы зачистили часть местного населения и начали добычу маны в промышленных масштабах, параллельно изучая способы её применения и строя вышки для сбора заклинаний и бесперебойной передачи мана-потока (которые теперь выступают в роли хранилища спеллов на глобальной карте).
3678549a374ec59fc55332230590c72b.jpg
 
Не стоит при этом считать, что азурийцы воспринимали местных жителей за серьёзную угрозу, а потому превратили заселение новой планеты в грандиозное шоу. Пока трудолюбивые гномы копались под землёй с современной техникой и налаживали декорации и инфраструктуру, человечеству была отведена роль гладиаторов мирового масштаба. Азурийцы с радостью сыграли привычную для себя роль богов и с любопытством наблюдали за рассветом новой, магической цивилизации. Сами же они поселились в небесном городе, парящем над землями империи.
 
Азурийцы разработали 4 всеобщих направления магии, каждое из которых служило своей цели. Ныне эти направления известны как школы магии и делятся на: 
"Чудеса" – магия, связанная с медициной и манипуляциями жизнью в целом.
"Порчу" – магия, созданная как тайный инструмент для контроля над умами и телами врагов.
"Хаос" – магия преимущественно военного применения.
"Чары" – магия, отвечающая непосредственно за работу с мана-промышленным комплексом.
 
Не всё, однако, шло гладко. Развёртывание сети 5G башен-трансформаторов привело к пробуждению энтов и резкому усилению магического потанцевала эльфов. Кроме того, то тут, то там из древних эльфийских курганов стали выползать орды живых мертвецов.
Среди самих азурийцев также произошёл раскол. Предметом споров стала технология мана-слепков, обнаруженная в результате изучения курганов. Магические проекции разума и моторных функций, вселённые в тела азурийцев (и не только) должны были стать Граалем бессмертия, но многие посчитали побочные эффекты недопустимыми. Проблема в том, что тела обращённых продолжали стареть, умирать и гнить, в то время как проекции продолжали функционировать.
 
Один из лидеров азурийцев, Сидхарт, однако, нашёл в этом воплощение старой философии «конца истории». Его учение, согласно которому деторождение является страшным грехом, ибо является причиной циклов перерождений, завоевало популярность в маргинальных кругах. «Освобождение от мирских забот» и «бессмертие духа» постепенно разрослось в целую идеологию, которая стала на равных правах включать не только азурийцев, но и представителей других рас. На дорогах империи и даже на улицах Небесного города всё чаще стали появляться процессии живых мертвецов, а их голоса становились всё заметнее в империи. 
 
Технология мана-слепков, в простонародье названная «некромантией» была объявлена вне закона. Началась затяжная гражданская война, по результатам которой некроманты были изгнаны из Небесного города, но не с Маавре. Сидхарт сбежал на восток в тайное убежище вместе со своими учениками, образовав новое государство. По легендам он и ныне находится где-то под землёй, в особой камере. Сидит и напевает мантры - Не-мёртвый Не-бог, растворённый в Маавре. Считается, что именно медитация Сидхарта является причиной появления дикой нежити и источником сил некромантов.
 
Другим дурным знаменем стали сигналы из космоса. Как оказалось, ковчег очень даже пережил взрыв и стал восстанавливаться, мутируя в нечто совершенно новое. 
Азурийцы, хоть и напряглись, а любви к театральности не утратили. Началась активная работа с магическим ВПК. Для противодействия угрозе как извне, так и снаружи был разработан ИИ «Гелиос» в подземном военном комплексе посреди пустыни. 
Разработан, но не доведён до ума – не успели. В Небесном городе произошла авария при попытке собрать новый убер-спелл, которым можно было бы раз и навсегда выжечь рогатую заразу. Результатом стал разрыв реальности, через который заражённый ковчег  высадил десант прямо в летающий город. 
На землю вновь хлынули рогатые орды, на этот раз, состоящий из мутировавших азурийцев и их генетического зоопарка. Рогачи пытались отдавать приказы Гелиосу, руководствуясь запретом ИИ причинять вред создателям. Однако Гелиос быстро сориентировался в ситуации и жахнул ядерным зарядом по Небесному городу, тем самым резко превратив его в очень даже земной.
 
Коренные народы Маавре, люди и гномы оказались предоставлены сами себе. Им удалось загнать рогатую нечисть в окраины павшего города. 
На контакт с людьми вышел Гелиос, которого те приняли за нового бога. Гелиос захватил контроль над военным комплексом и стал штамповать радиопередатчики в виде нательных крестов особо важным слугам, а также выдал коды от некоторых кастов. Кроме того, Гелиос спонсирует человеков важной информацией и ангелами прямиком с техно-магического завода.
 
По итогу человеческая империя, хоть и распалась, остался самый крупный осколок, который на данный момент считается прямым наследником.  
Гномы же остались в горах, да тоннелях с техникой на руках. Путём реверс-инженегринга переизобрели порох, научились в сплавы, милитаризировали защитные скафандры и горнодобывающие машины. Владеют монополией на технологию командных рун.
 
Эльфийская сторона:
Когда-то давно эльфы владели землями от одного края мира и до другого. Они жили в городах, построенных вокруг каменных башен, и владели могущественной магией. 
Правили эльфами потомки богов – покорителей великанов. Отбыв свой срок на земле, цари эльфов отправлялись на небо, чтобы сменить своих отцов на посту держателя Солнца. Царицам же уготована была участь поддерживать Лунный цикл.
 
Песни рассказывают о царе Гипее и царице Бригге. Всем был хорош их союз, только никак не получалось у них зачать сына. Печалился Гипей, и чах – гневались на него предки за слабость. Чтобы утешить супруга, обратилась царица к колдунам своего народа. Лучшие умы эльфов не могли придумать, как помочь несчастью, пока не появился рогатый, сгорбленный старик. Он предложил Гипее гладкий красный камешек. Царице нужно было лишь проглотить его, войдя в покои мужа.
Так Бригга и поступила, и в ту же ночь забеременела, но вместе с тем на следующее утро предки позвали Гипея держать Солнце. 
 
Жаждая справедливости, царица решила показать предкам, что несёт наследника и вернуть Гипея, но тот не слышал и не видел супругу – закрылся от мира пеленой из облаков на долгие месяцы. 
 
Тогда Бригга повелела построить такую высокую башню, что позволила бы ей подняться выше облаков.
Башня, пронзившая облака, была готова как раз к сроку. Наследник должен был вот-вот появиться на свет. Однако стоило царице подняться на самый верх башни, вскрылся страшный обман рогатого старика. Из чрева царицы стали без остановки вырываться рогатые чудовища и набрасываться и терзать предков, что держали мироздание.
Ужаснувшись увиденным, обронил Солнце Гипей и сгорел. Полился на землю огненный дождь, а вместе с ним упали с неба полчища рогатых чудовищ, что стали крушить и извращать всё, чего касались.
 
Взвыли эльфийские жёны, ибо постигла их участь Бригги. Не в силах больше терпеть кошмар наяву, обратилась царица к спящей великанше Нокате с требованием  забрать у эльфов жизнь и смерть в обмен на освобождение великанов ото сна.
 
Согласилась Ноката, поднялась из-под земли вместе с братьями-великанами и запела страшное проклятье. Не стало у эльфов больше ни жизни, ни смерти. 
Поднимались павшие воины эльфов вновь и вновь, разя рогатых чудовищ, пока те не забились в темнейшие уголки мира. 
 
Многие пали тогда жертвами рогатой скверны, ещё больше попали под страшное заклятие не-жизни. Лишь те эльфы, что попросили укрытия у великана Туата, лесного царя, смогли укрыться от не-жизни в деревьях и продолжить свой род через служение лесу.
 
Сотни лет последователи Туата ломали каменные башни в надежде разорвать узы проклятья Нокаты. Параллельно шли попытки запечатать нежить в курганах, а также постоянные войны с, поднявшими голову, орками. Так длилось до тех пор, пока в небе не появился летающий город…
 
Заключение:
Хотелось бы узнать мнение народа, а от мега-пассионариев услышать предложения, как вплести в лор шестую фракцию. 

Сообщение отредактировал Caliostro: 16 Май 2022 - 05:47


#2 Valen-Teen

Valen-Teen

    6 уровень

  • Elite
  • 249 сообщений
  • Эпоха:Heroes 2, Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Светлые Эльфы

Отправлено 15 Май 2022 - 20:42

Хм, а нельзя сделать некро-эльфов? То есть темных эльфов, которые тоже обладают навыками некромантии, но воскрешают не зомби, а «тени» и сделать «тень» одним из юнитов темных эльфов? ТЭ могут быть злой фракцией из-за ярости, которая одалела их после войны с азурийцами.

Вышки 5G порадовали. Да и сама концепция хороша.
Быть может сделать улучшения у каждой фракции в две стороны - в магическую и технологическую?

#3 Caliostro

Caliostro

    4 уровень

  • Elite
  • 152 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 16 Май 2022 - 06:27

Хм, а нельзя сделать некро-эльфов? То есть темных эльфов, которые тоже обладают навыками некромантии, но воскрешают не зомби, а «тени» и сделать «тень» одним из юнитов темных эльфов? ТЭ могут быть злой фракцией из-за ярости, которая одалела их после войны с азурийцами.

Вышки 5G порадовали. Да и сама концепция хороша.
Быть может сделать улучшения у каждой фракции в две стороны - в магическую и технологическую?

Да, я думал над вариантом с некро-эльфами, вспоминая тех же Дисов, но у нас уже есть некроманты, которые вдавили в пол педаль в изучении мана-слепков. Эта магическая техника на самом деле имеет куда более широкое применение - то же оживление энтов связано с восстановлением магической сети и проклятья, наложенного Нокатой. Только теперь мана-слепки приводят в движение не просто останки эльфа, а останки, вросшие в пропитанные маной деревья. Сюда же можно отнести значительную часть искусственно-созданных магических существ, вроде гаргулий и ангелов, которые также двигаются за счёт мана-слепков, вселённых в конструкции из мана-проводящих материалов.

Что касается злости ТЭ, как я и упоминал, азурийцы проводили генетические эксперименты (чем обусловлен химерический внешний вид демонов). Сейчас вот думаю, может, включить ТЭ в канон как попытку азурийцев разработать ручных эльфов? Или оружие против эльфов, сделав их поголовно хищниками-каннибалами с развитыми стелс-технологиями. Ещё, как вариант, ТЭ - другое племя, которое нашло укрытие не у Туата, а у какой-нибудь богини тьмы, которая защищает их вуалью от проклятья не-жизни.

Что касается технологий, у каждой фракции предполагается несколько вариантов развития, это так, но вот эльфам Туата явно не к лицу будет технология, как и гномам развитое магическое искусство.



#4 Caliostro

Caliostro

    4 уровень

  • Elite
  • 152 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 19 Май 2022 - 18:46

Продолжим. 

 

Глобальная карта

 

Ресурсы

Вынужден признать, затея с материализацией ресурсов на карте выглядит провальной. Это оказывается слишком неудобно – слишком много макроконтроля потребуется, чтобы на каждом ходу перевозить ресурсы из города в город. А ведь ещё нужно как-то доставлять награбленное самими героями. Всё это будет требовать времени, а также дополнительной нагрузки на внимательность, что ощутимо сбивает темп игры.

 

Золото: без изменений.

Строительные ресурсы: древесина, руда, самоцветы, ртуть, сера.

Использование:

Необходимы для строительства, а также некоторых исследований.

Получение:

Как и раньше, эти ресурсы добываются из: гордов, каменоломен, лесоповалов (лесоповал проще представить как зачарованную рощу, чтобы не портить имидж эльфов огромной пилой), шахтах с самоцветами, а также различных логовах. При этом никакие ресурсы больше не валяются на дороге без охраны.

 

Поток маны: мана теперь общая, однако каждый отдельный герой может проводить через себя лишь ограниченный объём, определяемый его концентрацией. Мана походит на золото тем, что поступает в общий пул и не требует физического перемещения, однако в отличие от прочих ресурсов, не может быть куплена на рынке, а её максимальные объёмы ограничены лимитом, который может быть увеличен за счёт захвата источников маны, а также постройки в городах специальных зданий.

Использование:

Мана необходима для создания заклинаний, поддержаний призванных существ, а также для проведения магических исследований.

Получение:

Дольмен – новое здание на карте, восполняет очки концентрации героя посещении, а также увеличивает поступление маны.

Колодец маны – восполняет очки концентрации героя при посещении, а также увеличивает лимит маны.

Колдовская башня – новый тип зданий, учит заклинаниям при посещении, а также увеличивает лимит и поступление маны.

Город начинает генерировать и хранить ману при возведении гильдии магов, чем выше уровень гильдии – тем больше поступление.

 

Лояльность: Скорее показатель, характерный для каждого отдельного города. В отличие от прочих «ресурсов» не может накапливаться, лишь меняться в зависимости от обстоятельств.

 

-50 до -30

-30 до -10

-10 до 10

10 до 30

30 до 50

Бунт: производство золота и маны в городе падает на 50%, вы не можете строить новые здания и нанимать юнитов. В случае отсутствия ваших войск в городе, тот станет нейтральным.

Недовольство: производство золота и маны уменьшается на 25%, стоимость найма отрядов возрастает на 25%

Спокойствие: никаких эффектов.

Преданность: производство золота и маны увеличивается на 25%, стоимость найма отрядов уменьшается на 25%

Обожание: производство золота и маны увеличивается на 50%, стоимость найма отрядов уменьшается на 50%

 

 

На уровень лояльности влияют множество факторов: мировоззрение города относительно вашей фракции; ландшафт, на котором стоит город; влияние игроков (диверсии, приказы и тд.).

Сам игрок может «тратить» лояльность с помощью приказов на ускорение стройки, повышение темпов добычи ресурсов или призыв дополнительных рекрутов. Всё это ухудшит настроения в обществе на время действия приказов.

 

Стратегическая карта

Стандартизация карты. Ячейки карты стали крупнее, в каждую может поместиться отряд или герой. К каждой ячейке привязан определённый тип ландшафта.

В плане проходимости ячейки можно поделить на:

Дорогу – требует 1 ед. перемещения

Бездорожье – требует 2 ед. перемещения

Лес – требует 4 ед. перемещения

Горы – перемещение запрещено

Вода – перемещение возможно только на корабле или при наличии специального свойства.

При том летающие существа игнорируют все бонусы и штрафы поверхностей, кроме гор и рельефа, что в обычных условиях делает их крайне скоростными, однако под землёй их скорость падает в два раза.

Также гексы привязаны к определённому рельефу, их можно обозначить следующим образом: равнина (территория людей и гномов\магов), зачарованный лес (территория эльфов, тёмных эльфов), пустынные земли (территория некромантов и демонов). Сражаясь родной земле, юниты получают бонус к морали, на чужой земле штраф.

Захваченные города и некоторые объекты карты будут распространять территорию, свойственную фракции-владельцу. Специальные постройки в столичных городах, а также ритуалы позволяют создавать более специфичные территории, которые дают ощутимые бонусы фракции-владельцу и создают серьёзные неприятности для всех прочих. Предварительно: люди (святая земля), гномы (заснеженное плоскогорье), эльфы (реликтовый лес), тёмные эльфы (сумрачный лес), некроманты (проклятая земля), демоны (магматическая земля).

 

Объекты стратегической карты

Во многом неизменны, однако важный нюанс – больше нет свободно валяющихся ресурсов посреди главной дороги, но можно найти халяву в заброшенных домах и лагерях вдали от трактов. Рядом с месторождениями, особенно заброшенными, также можно найти халявных ресурсов.

Ресурсодобывающие объекты приносят по 2 ед. дерева и камня в день, и по 1 ед. редких ресурсов.

«Мельницы» – при захвате пассивно приносят +150 золота в день.

«Дольмен» – Увеличивает лимит маны при захвате.

 

Новые многоразовые объекты:

«Терраформер» - При захвате увеличивает родную для вашей фракции землю в течение 3ёх дней. Перехват терраформера также в течение 3ёх дней отменит предыдущие результаты, после чего начнёт распространять землю героя-перехватчика.

«Сторожевая вышка» – При захвате предоставляет постоянный обзор в большом радиусе.

«Целебный источник» – Один раз за день исцеляет от всех негативных эффектов, а также повышает мораль армии в следующем бою.

«Логова существ» – Общая категория объектов различных существ. Если существа принадлежат вашей фракции, при посещении вы можете нанять существ. Если вражеской, вам придётся вступить в бой с существами внутри. Наградой станет разграбление постройки (золото и ресурсы в зависимости от уровня существ). Если же постройка принадлежит вашей фракции и была разграблена, вы можете её восстановить за ресурсы.

«Указатель» – При посещении увеличивает дальность перемещения по глобальной карте.

«Трактир с конюшней» – При посещении предложит за небольшую сумму удвоит очки передвижения на день, а также даст бонус к морали на следующие две битвы. Повторно купить услугу не получится, пока действует бонус от предыдущей.

«Бродячие музыканты» - При посещении за небольшую плату сыграют на выбор одну из песен: она даёт бонус к инициативе и урону, другая бонус к морали и защите на следующие две битвы. Пока бонус от предыдущей песни не пройдёт, новую не заказать.

 

Новые объекты, бонусы которых герой можно получить лишь единожды:

«Колдовская башня» – Учит 2-3ём заклинаниям случайного уровня определённой школы при посещении. Если герой не может изучить какое-либо заклинание или уже знает его, вместо этого получает опыт в зависимости от уровня заклинания\ий.

«Древние руины» – При посещении даёт опыт, есть небольшой шанс нарваться на проклятье.

«Древний курган» – При посещении даёт выбор: либо получить золото и проклятье, либо сразиться со стражей и после этого получить золото и/или артефакт.

«Схрон разбойников» – Не охраняемый объект карты, содержит золото и другие ресурсы + немного опыта, с небольшой вероятностью можете наткнуться на засаду нейтральных существ.

 

Новые объекты, исчезающие после посещения:

«Лагерь дезертиров» – Новый объект карты. Предоставляет выбор: принять в армию несколько базовых существ вашей фракции, либо принять откуп в золоте.

«Покинутый обоз» - В спешке оставленная телега, в которой можно порыться в поисках ресурсов.

«Заброшенный дом» - Оставленный дом, в котором при желании можно найти немного ресурсов.

«Цветок папоротника» - Навсегда увеличивает защиту и нападение героя на +1, если он физушник, либо даёт +1 к воле и магической силе, если герой маг.

«База мятежников» – Новый объект на карте, представляет собой скорее небольшую область вокруг нейтральной армии, при заходе в которую начнётся сражение. Охраняемые ресурсы и артефакты, как правило, находятся в этой зоне.

 

Существа на стратегической карте

Столкновения с нейтральными армиями становятся более редким, но и более значимыми. Сами нейтралы всегда либо имеют свою базу (которую могут обустроить у шахты или посреди тракта или рядом с сокровищами и тд. и тп.), либо своё здание.

Нейтралы могут нападать на ваши отряды и караваны, если они проходят недалеко от их логова и не представляют серьёзной угрозы.

База мятежников не может располагаться у города или поселения, нейтралы будут располагаться внутри и использовать этот населённый пункт. Они не будут его отстраивать или зачищать других нейтралов, но будут копить войска и ресурсы и использовать оборонительные сооружения. Самые мощные нейтральные армии охраняют именно поселения.

Пробивки теперь можно избежать – для этого достаточно обойти базу мятежников лесами. При этом нейтральные армии посреди тракта не столь опасны, как те, что охраняют интерактивные объекты и поселения. Но даже если вам удастся захватить новое поселение или получить откуда-то ресурсы, нейтралы на тракте не дадут перевозить караваны (которые не ходят лесами) с ресурсами в ваш город.

 

Города

При захвате вражеского города у вас есть три варианта действий:

Разграбить: На это требуется один ход, в результате которого вы опустите уровень опустошаемого города, временно просадите уровень лояльности города своему хозяину, а заодно получите ресурсы пропорционально разграбленным постройкам. Разорённый город не переходит под ваш контроль до тех пор, пока не будет сожжён до первого уровня. Грабить город можно несколько раз, каждый день, опуская его уровень ниже и ниже вплоть до 1ого.

Оккупировать: За день город переходит под ваш контроль. Отношения города к вам будет зависеть от: отношений ваших фракций (первоочерёдный пункт - так, например, гномы спокойнее примут правление людей, чем демоны), а также отношения города к предыдущему владельцу (если город на момент захвата бунтовал, у вас будет меньше проблем с его населением).

Перезаселить: За день город переходит под ваш контроль, за два-четыре дня (зависит от уровня города) и некоторое количество ресурсов сменит фракцию с сохранением уровня. При этом прошлое города не повлияет на его отношение к вам.

 

Примечание: Постарался сделать каждый из вариантов привлекательным в зависимости от ситуации. Разграбление пригодится для быстрых набегов и тактики выжженной земли. Оккупация больше всего подходит в вариантах междоусобных войн, когда вы захватываете города одной с вами фракции. Перезаселение же - самый удобный вариант при захвате города враждебной вам фракции.

 

Стартовые постройки:

«Дом старейшин 1-4 уровень» (1 день на каждый уровень) - Доступен по умолчанию. Объединяет в себе сразу несколько функций: генерирует деньги, предоставляет место для героев (один город одновременно может сдержать до двух героев), а также увеличивает зону родной земли вокруг города.

«Зал героев» - Позволяет воскрешать павших героев за определённую плату в зависимости от его уровня. Чем выше уровень, тем дольше и дороже воскрешение. Дополнительно увеличивает уровень лояльности города.

«Частокол» (1 день) – Дёшево и сердито, строится быстро, предлагает обороняющейся стороне не очень прочный (как правило деревянный) забор, а также две сторожевые вышки, на которые вы можете установить своих стрелков. Стены частокола не поддаются обычным юнитам, однако ворота всё ещё могут быть уничтожены любым юнитом. Против армии с осадными юнитами долго не простоит, а вот менее подготовленным осаждаторам кровь попьёт.

«Каменная стена» (2 дня) - Уже более дорогой вариант, требующий наличия «Гильдии ремесленников». Предлагает более прочную каменную стену с пространством для перемещения по ней. Всё ещё не панацея против осадных юнитов, но простоит под их натиском однозначно дольше, ворота также получают значительную прибавку к очкам здоровья.

«Рынок» (1 день) - Как обычно.

«Склад» (2 дня) – Требует рынок. Изменил свой функционал. Теперь его основная роль – снижение цен на рынке (как если бы вам был доступен ещё один рынок) + производит по единичке дерева и руды.

«Гильдия мастеров» (1 день) – Открывает исследования, улучшающие постройки: склад приносит дополнительно 1 ед. редкого ресурса; частокол и каменные стены получают ров и башню с баллистой; здания существ набирают больше рекрутов; гильдия магов накапливает больше маны; статуи и фонтаны, увеличивающие уровень лояльности города. Исследования уникальны для текущего города.

«Военная академия» (2 дня) – Открывает исследования, улучшающие характеристики существ. Исследования универсальны для всех существ.

«Городской портал» (2 дня) – Требует гильдию магов, предоставляет возможность нанимать существ из других городов.

 «Гильдия магов 1-4 уровень» (1 день на каждый уровень) - Генерирует ману и увеличивает её кап. Каждый этаж предлагает 1-2 заклинания из типичных для фракции школ + позволяет исследовать по 1 заклинанию выбранной вами школы для каждого круга.    

 «Тюрьма» (2 дня) - Позволяет захватывать побеждённых героев. После постройки у вас появляется опция «Отправить в тюрьму» при победе над вражеским героем. От места боя появится караван с пленным героем и сопроводит его до ближайшего города с тюрьмой. Поскольку героев чужих фракций нанимать нельзя, можно выиграть, загнав всех его крыс в тюрьму.

«Жилища существ» (1-2 дня) - Как и прежде, каждому существу соответствует своё обиталище. Притом жилища существ первого и второго ранга строятся день, третьего и четвёртого два дня. При этом теперь существа делятся на 4 ранга: 3 типа существ 1ого ранга, по 2 типа существ второго и третьего ранга и 1 легендарное существо. Плюс осадный юнит. Всего получается 9 юнитов для каждой фракции.

  

Армия

Устройство армии:

Компромисс, необходимый для баланса, решения парадокса одного крестьянина и смерти единичек. Теперь на каждый отряд есть ограничение по кол-ву существ, которые могут в нём находиться. Так, в одной ячейке отряда может уместиться до 30 условных крестьян, но в то же время не больше 5ти драконов.

Ворчание: Так что теперь не получится одним крестьянином снимать ответку с сотни драконов, пока рядом стоят 100 архов. Я всё понимаю, единички это БАЗА, это ШИШКА, без неё не стоит. Но будем честны, это скорее абуз, чем умышленная тактика. И этот абуз вызывает лудо-нарративный диссонанс, как и возможность поставить на одну клетку армию в 9999 скелетов.

При этом отображение юнитов можно оставить как одну модельку, чтобы не заморачиваться с прорисовкой множества существ.

Отряды существ распределены по «силе» в зависимости от рангов. Отряды существ 1ого ранга обладают силой = 1, второго = 2, третьего = 3 и 4 = 4 соответственно. Один герой по умолчанию может вести в бой отряды силой до 8ми. То есть, до 8ми отрядов первого ранга или до 2ух 4ого ранга или 1 отряд 4ого и 4 отряда первого и т.д.

Благодаря прокачке, лимит силы может быть увеличен до 14 ед. однако предел слотов под существ для одной армии = 10.

 

 

Бой

Долго ломал голову насчёт клеток и гексов, пришёл к выводу, что пускай будут гексы, но при этом большие существа занимают точно также 1 гекс, как и малые.

АТБ-шкала это круто, но не интуитивно и не очень удобно, так что возвращаемся к старой-доброй системе раундов, но есть нюанс.

 

Передвижение:

За один раунд существа могут действовать до тех пор, пока у них есть очки хода. Это значит, что даже если отряд переместился в указанную вами точку, он всё ещё может продолжать двигаться, стрелять, использовать способности или обороняться (это значит, что пройдя максимальное расстояние, юнит не сможет встать в оборону, и его ход моментально завершится).

Атака, использование большинства способностей, а также оборона преждевременно завершают ход.  

 

Поворот:

Новая команда, позволяющая повернуть существо на месте. Тратит 1 ед. передвижения.

 

Ожидание:

Глядя на опыт Songs of Conquest, пришёл к выводу, что лучше бы запихнуть это в отдельную способность. Отсутствие ожидания заставляет играть более активно вместо того, чтобы превращать каждый раунд в череду отложенных ходов.

 

Зона контроля:

Теперь у отрядов есть зона контроля равная трём гексам перед юнитом. Если отряд был атакован с позиции одного из этих трёх гексов, он контратакует. Если же атака была с флангов, контратаки не последует, а нападавший нанесёт бонусные 25% урона.

Что в случае контратаки, что без неё, атакованное существо повернутся лицом в сторону нападавшего.

 

Удар по возможности:

Вражеский отряд получит удар по возможности в случае, если покинет зону контроля или пройдёт по зоне контроля вашего отряда. Удар по возможности обычно не останавливает передвижение и не вызывает контратаки отряда, который пытается прорваться.

Поворот в зоне контроля не вызывает удар по возможности.

Удар по возможности и контратака взаимозаменяемы. Это значит, что юнит, контратаковавший в этом ходу, уже не сможет нанести удар по возможности и наоборот.

 

Чтение заклинаний:

Существо не может читать заклинания, находясь во вражеской зоне контроля. Как и в случае со стрельбой, для заклинаний есть ограничения по дальности каста, что является отдельной характеристикой для каждого существа-кастера.

 

Стрельба:

Теперь у каждого стрелка дальность выстрела ограничена и определяется характеристикой: «Дальность стрельбы».

Прямая и кривая стрела остаются в деле, просто теперь и кривая стрела имеет ограниченный радиус.

Все стрелки теперь могут двигаться и стрелять в одном ходу, однако выстрел после передвижения наносит на 50% меньше урона.

Фланги не влияют на стрельбу.

Бонусы: Кривая стрела больше не уменьшает урон, а прямая его увеличивает в 1.5 раз; Стрелки на городских стенах получают бонус к дальности в один гекс.

Штрафы: Существа, укрытые препятствиями тактической карты, получают вполовину меньше стрелкового урона. Это же относится к существам за крепостной стеной и на крепостной стене.

 

Удача:

Удалена.

 

Мораль:

Имеет диапазон от -50 до 50 ед. Каждая единица = 1% шанс срабатывания. Мораль имеет накопительный эффект псевдорандома (как в случае с промахами у призраков из пятых Гереов). То есть, при максимальной морали каждый второй ход существа будет сопровождаться этим эффектом.

Мораль срабатывает сразу при наступлении хода отряда, в результате чего отряд получает +30% ед. хода и +50% к урону в этом раунде.

 

Сопереживание:

Гибель отрядов, если у них нет плашки «пушечное мясо», понижает мораль остального войска. Уничтожение вражеских отрядов наоборот, прибавляет мораль.

P.S. Осталось дописать про героев, их навыки и магию, и можно приступать к фракциям. Уффф... это несколько больше, чем я ожидал. 


Сообщение отредактировал Caliostro: 19 Май 2022 - 18:48






Эту тему читают: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных