1
От: Концепт MM8
Написано
Caliostro
,
27 Ноябрь 2022
·
1 300 Просмотров
Переосмысляю свою поделку после SoQ с точки зрения геймплэя, этот блог почти полностью дублирует прошлый, кроме малозаметных, но важных деталей, необходимых для дальнейшей работы с фракциями.
Жила-была технократическая цивилизация больших затейников азурийцев. Были они высокие человекоподобные гуманоиды с серо-голубой кожей и большими глазами. Отправили как-то корабль-ковчег в новую, потенциально пригодную для жизни систему, ещё и рядом с любопытной пространственной аномалией. Полёт до самой системы прошёл нормально, а вот что оказалось неприятным сюрпризом – одна из планет, ближайшая к пространственному разлому, оказалась в каком-то смысле обитаема. Огромный каменный шар, покрытый океанами из биологического бульона, в котором постоянно рождались и погибали рогатые мутанты разных форм и размеров.
Живая планета заметила корабль-ковчег и выпустила в его сторону поток неизвестной, разрушительной энергии. Ковчег не был уничтожен, но стал сам обрастать плотью, а его обитатели стали мутировать, становясь частью коллективного, хоть и примитивного разума.
Выжившие подорвали ковчег и бежали на соседнюю планету на огромном десантном корабле. Спустившись на планету, названную Маавре, азурийцы обнаружили, что и она обитаема.
Основное разумное население – эльфоподобные (эльфы и орки тут являются родственными народами). Эльфы – диковатый народ, живущий в буквальном симбиозе с местными чудо-деревьями. Старение и гибель эльфа как правило была связана с излишним разрастанием чудо-деревца внутри носителя, в результате чего бывший эльф становится новым чудо-древом.
До Маавре азурийцы ни о какой магии не слышали, но по мере изучения планеты поняли, что натолкнулись на необычайную субстанцию (названную впоследствии маной), которая пропитывает этот мирок, а особенно деревья эльфов. Сами азурийцы колдовать не могли, но изучив примитивные остатки магии эльфов, пришли к выводу, что для умения колдовать нужно: иметь стабильный источник маны, трансформаторы-прядильщики заклинаний (коими для эльфов в нынешних условиях служили чудо-деревья) и приёмники. Произнося заклинания, эльфы на самом деле отдавали приказы деревьям, а сами служили приёмниками и проводниками получавшихся заклинаний.
С помощью биороботов в лице солдат-человеков и рабочих-гномов азурийцы зачистили часть местного населения и начали добычу маны в промышленных масштабах, параллельно изучая способы её применения и строя вышки для сбора заклинаний и бесперебойной передачи мана-потока (которые теперь выступают в роли хранилища спеллов на глобальной карте).
Не стоит при этом считать, что азурийцы воспринимали местных жителей за серьёзную угрозу, а потому превратили заселение новой планеты в грандиозное шоу. Пока трудолюбивые гномы копались под землёй с современной техникой и налаживали декорации и инфраструктуру, человечеству была отведена роль гладиаторов мирового масштаба. Азурийцы с радостью сыграли привычную для себя роль богов и с любопытством наблюдали за рассветом новой, магической цивилизации. Сами же они поселились в небесном городе, парящем над землями империи.
Азурийцы разработали 4 всеобщих направления магии, каждое из которых служило своей цели. Ныне эти направления известны как школы магии и делятся на:
"Чудеса" – магия, связанная с медициной и манипуляциями жизнью в целом.
"Порчу" – магия, созданная как тайный инструмент для контроля над умами и телами врагов.
"Хаос" – магия преимущественно военного применения.
"Чары" – магия, отвечающая непосредственно за работу с мана-промышленным комплексом.
Не всё, однако, шло гладко. Развёртывание сети 5G башен-трансформаторов привело к пробуждению энтов и резкому усилению магического потанцевала эльфов. Кроме того, то тут, то там из древних эльфийских курганов стали выползать орды живых мертвецов.
Среди самих азурийцев также произошёл раскол. Предметом споров стала технология мана-слепков, обнаруженная в результате изучения курганов. Магические проекции разума и моторных функций, вселённые в тела азурийцев (и не только) должны были стать Граалем бессмертия, но многие посчитали побочные эффекты недопустимыми. Проблема в том, что тела обращённых продолжали стареть, умирать и гнить, в то время как проекции продолжали функционировать.
Один из лидеров азурийцев, Сидхарт, однако, нашёл в этом воплощение старой философии «конца истории». Его учение, согласно которому деторождение является страшным грехом, ибо является причиной циклов перерождений, завоевало популярность в маргинальных кругах. «Освобождение от мирских забот» и «бессмертие духа» постепенно разрослось в целую идеологию, которая стала на равных правах включать не только азурийцев, но и представителей других рас. На дорогах империи и даже на улицах Небесного города всё чаще стали появляться процессии живых мертвецов, а их голоса становились всё заметнее в империи.
Технология мана-слепков, в простонародье названная «некромантией» была объявлена вне закона. Началась затяжная гражданская война, по результатам которой некроманты были изгнаны из Небесного города, но не с Маавре. Сидхарт сбежал на восток в тайное убежище вместе со своими учениками, образовав новое государство. По легендам он и ныне находится где-то под землёй, в особой камере. Сидит и напевает мантры - Не-мёртвый Не-бог, растворённый в Маавре. Считается, что именно медитация Сидхарта является причиной появления дикой нежити и источником сил некромантов.
Другим дурным знаменем стали сигналы из космоса. Как оказалось, ковчег очень даже пережил взрыв и стал восстанавливаться, мутируя в нечто совершенно новое.
Азурийцы, хоть и напряглись, а любви к театральности не утратили. Началась активная работа с магическим ВПК. Для противодействия угрозе как извне, так и снаружи был разработан ИИ «Гелиос» в подземном военном комплексе посреди пустыни.
Разработан, но не доведён до ума – не успели. В Небесном городе произошла авария при попытке собрать новый убер-спелл, которым можно было бы раз и навсегда выжечь рогатую заразу. Результатом стал разрыв реальности, через который заражённый ковчег высадил десант прямо в летающий город.
На землю вновь хлынули рогатые орды, на этот раз, состоящий из мутировавших азурийцев и их генетического зоопарка. Рогачи пытались отдавать приказы Гелиосу, руководствуясь запретом ИИ причинять вред создателям. Однако Гелиос быстро сориентировался в ситуации и жахнул ядерным зарядом по Небесному городу, тем самым резко превратив его в очень даже земной.
Коренные народы Маавре, люди и гномы оказались предоставлены сами себе. Им удалось загнать рогатую нечисть в окраины павшего города.
На контакт с людьми вышел Гелиос, которого те приняли за нового бога. Гелиос захватил контроль над военным комплексом и стал штамповать радиопередатчики в виде нательных крестов особо важным слугам, а также выдал коды от некоторых кастов. Кроме того, Гелиос спонсирует человеков важной информацией и ангелами прямиком с техно-магического завода.
По итогу человеческая империя, хоть и распалась, остался самый крупный осколок, который на данный момент считается прямым наследником.
Гномы же остались в горах, да тоннелях с техникой на руках. Путём реверс-инженегринга переизобрели порох, научились в сплавы, милитаризировали защитные скафандры и горнодобывающие машины. Владеют монополией на технологию командных рун.
Стратегическая карта
Во-первых теперь стратегическая карта поделена на более крупные гексогональные тайлы, что облегчает картостроительство и работу с терраформингом. В каждый такой тайл помещается отряд или герой. Во-вторых тайлы делятся на следующие типы:
Дорогу – требует 2 ед. перемещения
Равнина – требует 3 ед. перемещения
Лес – требует 4 ед. перемещения
Предгорье - требует 4 ед. перемещения
Горы – перемещение запрещено
Вода – перемещение возможно только на корабле или при наличии специального свойства.
При том летающие существа игнорируют все бонусы и штрафы поверхностей, кроме гор и рельефа, что в обычных условиях делает их крайне скоростными, однако под землёй их скорость падает в два раза.
Также гексы привязаны к определённому рельефу, их можно обозначить следующим образом:
Луга (территория людей и эльфов) Отличается повышенным кол-вом лесов и равнин.
Реликтовый лес (территория гномов, тёмных эльфов) Отличается повышенным кол-вом плоскогорья и лесов.
Пустынные земли (территория некромантов и демонов) Отличается повышенным кол-вом равнин и плоскогорья.
Есть и более специфичные варианты перечисленных биомов, бонусы которых наиболее выгодны для конкретных фракций.
Луга:
Люди (святая земля) посевы (равнина)
Эльфы (зачарованный лес) волшебные сады (лес)
Реликтовые леса:
Гномы (заснеженное плоскогорье) карьеры (скалы)
Тёмные эльфы (сумрачные топи) тоже какие-нибудь сады (лес)
Пустынные земли:
Некроманты (проклятая земля) костяные поля (равнина)
Демоны (вулканическая земля) родильные разломы (скалы)
Тераформинг
Новый критически важный объект карты - Азурийская башня позволяет при её захвате изменять облик карты. Влияние башен равномерно распределяется по всей карте. Так, маленькую карту полностью покроют 1 башня, среднюю 4 башни, большую 16.
За плату в виде ресурсов башня будет распространять выбранный рельеф: луга, пустынные земли или зачарованный лес.
Также башня предоставляет доступ к следующим способностям:
Гниение: на выбранном участке сгнивают деревья, превращая местность в равнины.
Оползень: на выбранном участке происходит оползень, выравнивающий каменистую местность до состояния равнины.
Бурный рост: на выбранном участке случается живительный дождь, который проращивает на равнине деревья.
Выход породы: на выбранном участке происходит выход породы, превращающий лес и равнину в каменистую местность.
Погодные условия
Раз в неделю есть вероятность спавна облака, которое будет двигаться в случайном направлении и просуществует 3-7 дней.
Луга: туман
Реликтовые леса: мистическое марево
Пустынные земли: пылевая буря
Всё это по сути своей одно и то же - облако радиусом 3 тайла, которое каждый ход движется в одном направлении. Все существа, попавшие в эти зоны, не видны для остальных существ. При этом дальность обзора внутри облаков падает до 1 тайла. Битва в таких облаках сопровождается штрафом к дальности стрельбы для всех существ.
Владения
Город всегда занимает территорию в 7 тайлов, большинство других контрольных точек, вроде шахт и бастионов занимают по 1 тайлу.
У захваченных объектов карты есть своя зона влияния, которая раскрывает для вас туман войны и показывает границы ваших владений.
Города и заставы особенно важны, поскольку имеют наибольший радиус владений. Оказываясь в зоне влияния, объекты карты становятся доступны в меню вашего города. Сами эти здания имеют радиус влияния лишь в один тайл. Если захваченная шахта или здание найма находится вне ваших владений, собирать ресурсы и войска вам придётся "вручную", используя героя.
Зона влияния города и заставы растёт по мере роста уровня поселения.
Объекты стратегической карты
Во многом неизменны, однако важный нюанс – больше нет свободно валяющихся ресурсов посреди главной дороги, но можно найти халяву в заброшенных домах и лагерях вдали от трактов. Рядом с месторождениями, особенно заброшенными, также можно найти халявных ресурсов.
Ресурсодобывающие объекты приносят по 2 ед. дерева и камня в день, и по 1 ед. редких ресурсов.
«Мельницы» – при захвате пассивно приносят +150 золота в день.
Чтобы ресурсы и войска автоматически поступали в общий пул, необходимо, чтобы эти объекты оказались в зоне влияния вашего поселения.
Новые многоразовые объекты:
«Азурийская башня» - При захвате позволяет за ресурсы изменять ландшафт в радиусе действия башни.
«Сторожевая вышка» – При захвате предоставляет постоянный обзор в большом радиусе.
«Целебный источник» – Один раз за день исцеляет от всех негативных эффектов, а также повышает мораль армии в следующем бою.
«Логова существ» – Общая категория объектов различных существ. Если существа принадлежат вашей фракции, при посещении вы можете нанять существ. Если вражеской, вам придётся вступить в бой с существами внутри. Наградой станет разграбление постройки (золото и ресурсы в зависимости от уровня существ). Если же постройка принадлежит вашей фракции и была разграблена, вы можете её восстановить за ресурсы.
«Указатель» – При посещении увеличивает дальность перемещения по глобальной карте.
«Трактир с конюшней» – При посещении предложит за небольшую сумму удвоит очки передвижения на день, а также даст бонус к морали на следующие две битвы. Повторно купить услугу не получится, пока действует бонус от предыдущей.
«Бродячие музыканты» - При посещении за небольшую плату сыграют на выбор одну из песен: одна даёт бонус к инициативе и урону, другая бонус к морали и защите на следующие две битвы. Пока бонус от предыдущей песни не пройдёт, новую не заказать.
Новые объекты, бонусы которых герой можно получить лишь единожды:
«Колдовская башня» – Учит 2-3ём заклинаниям случайного уровня определённой школы при посещении. Если герой не может изучить какое-либо заклинание или уже знает его, вместо этого получает опыт в зависимости от уровня заклинания\ий.
«Древние руины» – При посещении даёт опыт, есть небольшой шанс нарваться на проклятье.
«Древний курган» – При посещении даёт выбор: либо получить золото и проклятье, либо сразиться со стражей и после этого получить золото и/или артефакт.
«Схрон разбойников» – Не охраняемый объект карты, содержит золото и другие ресурсы + немного опыта, с небольшой вероятностью можете наткнуться на засаду нейтральных существ.
Новые объекты, исчезающие после посещения:
«Лагерь дезертиров» – Новый объект карты. Предоставляет выбор: принять в армию несколько базовых существ вашей фракции, либо принять откуп в золоте.
«Покинутый обоз» - В спешке оставленная телега, в которой можно порыться в поисках ресурсов.
«Заброшенный дом» - Оставленный дом, в котором при желании можно найти немного ресурсов.
«Цветок папоротника» - Навсегда увеличивает защиту и нападение героя на +1, если он физушник, либо даёт +1 к воле и магической силе, если герой маг.
«База мятежников» – Новый объект на карте, представляет собой скорее небольшую область вокруг нейтральной армии, при заходе в которую начнётся сражение. Охраняемые ресурсы и артефакты, как правило, находятся в этой зоне.
Ресурсы
Ресурсы, как и прежде, находятся в "облачном хранилище" и мгновенно доступны из любой точки карты, но хранятся в складских объектах на карте. Такими объектами могут выступать города и остроги. При захвате такого объекта игрок рискует потерять из облака ресурсы, накопленные в этом здании.
Строительные ресурсы: золото, древесина, руда, самоцветы, ртуть, янтарь.
Важная поправка: лесопилка и каменоломня теперь по умолчанию приносят по 1 ед. ресурса в день.
Почему так? Потому что теперь на эффективность добычи ресурса влияет окружение объекта-добытчика.
Мельница (150 золота по умолчанию) приносит дополнительно 25 монет в день за каждые 2 прилегающие гекса равнины.
Каменоломня приносит дополнительно 1 ед. камня за каждые 2 прилегающие гекса предгорья.
Лесоповал даёт дополнительно 1 ед. древесины за каждые 2 прилегающие гекса лесов.
Ртутный карьер даёт дополнительно 1 ед. ртути в день за каждые 3 прилегающие гекса равнины.
Самоцветная шахта приносит дополнительно 1 ед. самоцветов за каждые 3 прилегающие гекса предгорья.
Янтарная роща даёт дополнительно 1 ед. янтаря за каждые 3 прилегающие гекса лесов.
Существа на стратегической карте
Столкновения с нейтральными армиями становятся более редким, но и более значимыми. Сами нейтралы всегда либо имеют свою базу (которую могут основать у шахты или посреди тракта или рядом с сокровищами и тд. и тп.), либо своё здание.
Нейтралы могут нападать на ваших героев, отряды и караваны, если они проходят недалеко от их логова и не представляют серьёзной угрозы.
База мятежников не может располагаться у города или поселения, нейтралы будут располагаться внутри и использовать этот населённый пункт. Они не будут его отстраивать или зачищать других нейтралов, но будут копить войска и ресурсы и использовать оборонительные сооружения. Самые мощные нейтральные армии охраняют именно поселения.
Пробивки теперь можно избежать – для этого достаточно обойти базу мятежников лесами. При этом нейтральные армии посреди тракта не столь опасны, как те, что охраняют интерактивные объекты и поселения. Но даже если вам удастся захватить новое поселение или получить откуда-то ресурсы, нейтралы на тракте не дадут перевозить караваны (которые не ходят лесами) с ресурсами в ваш город.
Разграбить: На это требуется один ход, в результате которого вы опустите уровень опустошаемого города, временно просадите уровень лояльности города своему хозяину, а заодно получите ресурсы пропорционально разграбленным постройкам. Разорённый город не переходит под ваш контроль до тех пор, пока не будет сожжён до первого уровня. Грабить город можно несколько раз, каждый день, опуская его уровень ниже и ниже вплоть до 1ого. Разграбленные города становятся нейтральными, а все его резервные войска превращаются в нейтральную армию, которая будет бродить в окрестностях павшего города.
Оккупировать: За день город переходит под ваш контроль. Отношения города к вам будет зависеть от: отношений ваших фракций (первоочерёдный пункт - так, например, гномы спокойнее примут правление людей, чем демоны), а также отношения города к предыдущему владельцу (если город на момент захвата бунтовал, у вас будет меньше проблем с его населением).
Перезаселить: Город переходит под ваш контроль, за 1-4 дня (зависит от уровня города) и некоторое количество ресурсов сменит фракцию с сохранением уровня. При этом прошлое города не повлияет на его отношение к вам.
Примечание: Постарался сделать каждый из вариантов привлекательным в зависимости от ситуации. Разграбление пригодится для быстрых набегов и тактики выжженной земли. Оккупация больше всего подходит в вариантах междоусобных войн, когда вы захватываете города одной с вами фракции. Перезаселение же - самый удобный вариант при захвате города враждебной вам фракции.
Лояльность: Скорее показатель, характерный для каждого отдельного города. В отличие от прочих «ресурсов» не может накапливаться, лишь меняться в зависимости от обстоятельств.
Бунт: производство золота в городе падает на 50%, вы не можете строить новые здания и нанимать юнитов. В случае отсутствия ваших войск в городе, тот станет нейтральным, а все резервные юниты становятся нейтральной армией.
Недовольство: производство золота уменьшается на 25%, стоимость найма отрядов возрастает на 25%
Спокойствие: никаких эффектов.
Преданность: войска имеют повышенную мораль при обороне города
Обожание: стоимость найма основных отрядов уменьшается на 25%
На уровень лояльности влияют множество факторов: мировоззрение города относительно вашей фракции; ландшафт, на котором стоит город; влияние игроков (диверсии, приказы и тд.).
Сам игрок может «тратить» лояльность с помощью приказов на ускорение стройки, повышение темпов добычи ресурсов или призыв дополнительных рекрутов. Всё это ухудшит настроения в обществе на время действия приказов.
После траты лояльность останавливается постепенно, в течение 3ёх дней.
На продуктивность города также влияет его окружение. Если город окружает родным рельефом, жители автоматически устроят полезные угодья, которые будут пополнять казну ежедневно на 25 ед. золота за каждый выгодный соседний гекс.
Люди - Посевы (равнина)
Эльфы - Волшебные сады (лес)
Гномы - Рудники (скалы)
Тёмные эльфы - Опиумные сады (лес)
Некроманты - Костяные поля (равнина)
Демоны - Серные разломы (скалы)
Гарнизон
Каждый объект карты в ваших владениях может быть защищён гарнизоном (даже шахты). Чтобы защитить жилища существ или шахты, вы можете направить туда свои отряды. Охранять такие объекты могут до 2ух отрядов силой до 6ти ед. В поселениях работают те же ограничения, но постройка укреплений повышает лимит силы городского гарнизона до 8ми и 10и ед. При этом управлять войсками гарнизона игрок не может.
Стандартные постройки:
«Дом старейшин 1-4 уровень» (1 день на каждый уровень) - Доступен по умолчанию. Объединяет в себе сразу несколько функций: генерирует деньги, предоставляет место для героев (один город одновременно может сдержать до двух героев), а также увеличивает зону влияния города.
«Зал героев» - Позволяет нанимать новых героев и воскрешать павших за определённую плату. Чем выше уровень, тем дольше и дороже воскрешение. Дополнительно увеличивает уровень лояльности города.
«Городская стена 1-2 уровень» (1 день) – Даёт защиту городу, а также даёт места под гарнизон.
«Рынок» (1 день) - Как обычно.
«Склад» (2 дня) – Требует рынок. Теперь его основная роль – снижение цен на рынке (как если бы вам был доступен ещё один рынок) + производит по единичке дерева и руды.
«Гильдия мастеров» (2 дня) – Открывает исследования, улучшающие постройки:
1) склад приносит дополнительно 1 ед. редкого ресурса;
2) частокол и каменные стены получают ров и башню с баллистой;
3) здания существ набирают больше рекрутов;
4) предлагает статуи и фонтаны, увеличивающие уровень лояльности города.
«Военная академия 1-3» (1 день) – Увеличивает прирост существ 1-4ого тира на 50%/100%/150%, 5-7 на 50/100%, 8ого на 50%.
«Городской портал» (3 дня) – Требует гильдию магов, предоставляет возможность нанимать существ из других городов.
«Гильдия магов 1-4 уровень» (1 день на каждый уровень) - Каждый этаж предлагает 1-2 заклинания из типичных для фракции школ + позволяет исследовать по 1 заклинанию выбранной вами школы для каждого круга.
«Тюрьма» (1 день) - Позволяет захватывать побеждённых героев. После постройки у вас появляется опция «Отправить в тюрьму» при победе над вражеским героем. От места боя появится караван с пленным героем и сопроводит его до ближайшего города с тюрьмой. Поскольку героев чужих фракций нанимать нельзя, можно выиграть, загнав всех его крыс в тюрьму.
«Жилища существ» (1-3 дня) - Как и прежде, каждому существу соответствует своё обиталище.
Устройство армии:
Компромисс, необходимый для баланса, решения парадокса одного крестьянина и смерти единичек. Теперь на каждый отряд есть ограничение по кол-ву существ, которые могут в нём находиться. Так, в одной ячейке отряда может уместиться до 30 условных крестьян, но в то же время не больше одного дракона.
При этом отображение юнитов можно оставить как одну модельку, чтобы не заморачиваться с прорисовкой множества существ.
Отряды существ распределены по «силе» в зависимости от рангов. Отряды существ 1ого ранга обладают силой = 1, второго = 2, третьего = 3 и 4 = 4 соответственно. Один герой по умолчанию может вести в бой 4 отряда силой до 8ми. То есть, до 4ёх отрядов второго ранга или до 2ух 4ого ранга и т.д.
Кол-во ячеек отрядов увеличивается на 1 каждые 5 уровней героя вплоть до 10 ячеек, предел силы армии растёт на 2 каждые 10 уровней.
Найм:
Жилища существ приносят в неделю по половине отряда. Улучшения жилищ позволяют нанимать целый отряд раз в неделю.
Автономные армии:
Вы можете создать автономную армию размером до 4ёх отрядов силой до 8 ед. Автономные армии могут участвовать в сражениях, но не могут захватывать постройки и подбирать ресурсы.
Передвигая по карте каждый отряд существ тратит свои очки передвижения, так что караваны героев больше не работают.
Разные существа имеют разное кол-во очков передвижения по глобальной карте.
Пускай будут гексы, но при этом большие существа занимают 1 гекс, как и малые.
АТБ-шкала это круто, но не интуитивно и не очень удобно, так что возвращаемся к старой-доброй системе раундов, но есть нюанс.
Тактическая карта:
Стандартные 10х12 гексов, препятствия на карте дают укрытие от выстрелов.
Передвижение:
За один раунд существа могут действовать до тех пор, пока у них есть очки хода. Это значит, что даже если отряд переместился в указанную вами точку, он всё ещё может продолжать двигаться, стрелять, использовать способности или обороняться (это значит, что пройдя максимальное расстояние, юнит не сможет встать в оборону, и его ход моментально завершится).
Атака, использование большинства способностей, а также оборона преждевременно завершают ход.
Ожидание:
Глядя на опыт Songs of Conquest, пришёл к выводу, что лучше бы запихнуть это в отдельную способность. Отсутствие ожидания заставляет играть более активно вместо того, чтобы превращать каждый раунд в череду отложенных ходов.
Зона контроля:
Теперь у отрядов есть зона контроля радиусом 1 гекс.
Удар по возможности:
Вражеский отряд получит удар по возможности в случае, если покинет зону контроля или пройдёт по зоне контроля вашего отряда. Удар по возможности обычно не останавливает передвижение и не вызывает контратаки отряда, который пытается прорваться.
Удар по возможности и контратака взаимозаменяемы. Это значит, что отряд, контратаковавший в этом ходу, уже не сможет нанести удар по возможности и наоборот.
Чтение заклинаний:
Существо не может читать заклинания, находясь во вражеской зоне контроля.
Стрельба:
Теперь у каждого стрелка дальность выстрела ограничена и определяется характеристикой: «Дальность стрельбы».
Прямая и кривая стрела остаются в деле, просто теперь и кривая стрела имеет ограниченный радиус.
Все стрелки теперь могут двигаться и стрелять в одном ходу, однако выстрел после передвижения наносит на 50% меньше урона.
Бонусы: Кривая стрела больше не уменьшает урон, а прямая его увеличивает в 1.5 раз; Стрелки на городских стенах получают бонус к дальности в один гекс.
Штрафы: Существа, укрытые препятствиями тактической карты, получают вполовину меньше стрелкового урона. Это же относится к существам за крепостной стеной и на крепостной стене.
Удача:
Удалена.
Мораль:
Имеет диапазон от -50 до 50 ед. Каждая единица = 1% шанс срабатывания. Мораль имеет накопительный эффект псевдорандома (как в случае с промахами у призраков из пятых Гереов). То есть, при максимальной морали каждый второй ход существа будет сопровождаться этим эффектом.
Мораль срабатывает сразу после того как отряд атаковал, ушёл в оборону или использовал способность. Отряд немедленно получает доп. ход на 50% очков хода и 50% урона.
Сопереживание:
Гибель отрядов, если у них нет плашки «пушечное мясо», понижает мораль остального войска. Уничтожение вражеских отрядов наоборот, прибавляет мораль.
Осада:
Теперь ворота могут ломать любые рукопашники.
Требушет не доступен по умолчанию, его ещё нужно построить.
Вместо встроенных баллист прокачанные ворота предоставляют возможность взобраться на них, поставить стрелков, которые получат бонус к урону (подобное можно увидеть в Songs of Conquest).
Герой теперь является полноценным боевым юнитом. Выживаемость ему обеспечивают не только статы, но и пассивка «Любимец богов», снижающая любой урон от юнитов не-героев на 50%.
Герои каждой фракции делятся на магов и воинов. И маги и воины стартуют со 100 здоровья и уроном 25-30.
Прирост урона по 2 ед. каждый уровень.
Воин бьёт на расстоянии со штрафом 50%, колдун же дерётся в ближнем бою с таким же штрафом.
Для воинов прирост здоровья составляет 5 ед. за уровень, для магов 4 ед.
Инициатива всех героев на старте равна 10 ед.
Скорость воинов 6; Скорость магов 4.
Герой не может погибнуть в бою, его можно лишь вывести из строя.
Каждый герой в зависимости от класса и фракции имеет свои характеристики. Основное деление: маг\воин. Маги имеют атаку дальнего боя по умолчанию (что подразумевает штраф в ближнем бою), в то время как воины имеют больше здоровья, ходят дальше, но стреляют со штрафом.
Бонусы от статов героев больше не передаются существам по умолчанию (для этого нужно применять приказы). Теперь основной способ пассивного усиления армии это перки.
Навыки воина:
Защита - увеличивает защиту героя и его армии от атак ближнего боя на 10%/20%/30%
Нападение - увеличивает урон героя и его армии при атаках в ближнем бою на 10%/20%/30%
Полководство - открывает доступ к боевым кличам, усиливает их эффективность
Боевые машины - усиливает боевые машины под вашим контролем (баллиста, телега, палатка, катапульта)
Навыки мага:
Чудеса - усиливает эффективность чудес и открывает доступ к более продвинутым заклинаниям
Порча - усиливает эффективность порчи и открывает доступ к более продвинутым заклинаниям
Хаос - усиливает эффективность хаоса и открывает доступ к более продвинутым заклинаниям
Чары - усиливает эффективность чар и открывает доступ к более продвинутым заклинаниям
Общие навыки:
Фракционный навык - усиливает фракционный навык
Логистика - увеличивает кол-во очков хода героя по стратегической карте
Образование - увеличивает кол-во получаемого героем опыта на 10%/15%/20%
Лидерство - увеличивает мораль героя и армии на 10/15/20 ед.
Меч и Магия:
Традиционно Меч отстаёт, если не в силе, то в разнообразии геймплэя точно. Я попытался разрешить этот дисбаланс следующим образом:
1) Приказы (а-ля кличи) - самые сильные и простые бафы на армию. Их сила зависит от статов самого героя, их эффекты невозможно развеять, их длительность не ограничена, но новый приказ отменяет предыдущий.
2) Команды - одиночные приказы, длятся лишь несколько ходов и не отменяют приказы.
3) Магические усиления - бафы от заклинаний хоть и сильны, зачастую имеют побочные эффекты. Так, например, "Каменная кожа" не только дарует защиту, но и замедляет цель.
4) Азурийские башни - уравнивают Меч и Магию в возможностях тераформинга, ведь их использовать могут любые классы.
5) Стратегические заклинания - на последних кругах магии можно изучить заклинания, которые будут работать даже на стратегической карте. Думаю запихать это в фракционные навыки.
Боевые кличи:
За эффективность боевых кличей отвечает навык "Полководство", повышая их эффективность и открывая доступ к более продвинутым кличам. По умолчанию герою доступны лишь кличи первого круга.
Первый круг:
«В атаку!» - Приказ, увеличивает нападение армии на (6/8/10 + 0,3*нападение героя) ед.
«Держать строй!» - Приказ, увеличивает защиту армии на (6/8/10 + 0,3*защита героя) ед.
Второй круг:
«Вперёд!» - Приказ, увеличивает дальность передвижения армии на 1 ед. и инициативу на (1/2/3 + уровень навыка*10)%.
«Цель-с!» - Команда, выбранный стрелковый отряд получает на ход бонус к дальности (увеличивает в полтора раза) и урону (24/28/32 + нападение героя)%.
Третий круг:
«Готовь-с!» - Команда, выбранный отряд получает бонус к защите равный защите героя и бесконечные контратаки на один ход
«Штурм!» - Команда, если выбранный отряд убьёт хоть одно существо, оглушит атакованный отряд.
Новый мир
Сторона азурийцев:Жила-была технократическая цивилизация больших затейников азурийцев. Были они высокие человекоподобные гуманоиды с серо-голубой кожей и большими глазами. Отправили как-то корабль-ковчег в новую, потенциально пригодную для жизни систему, ещё и рядом с любопытной пространственной аномалией. Полёт до самой системы прошёл нормально, а вот что оказалось неприятным сюрпризом – одна из планет, ближайшая к пространственному разлому, оказалась в каком-то смысле обитаема. Огромный каменный шар, покрытый океанами из биологического бульона, в котором постоянно рождались и погибали рогатые мутанты разных форм и размеров.
Живая планета заметила корабль-ковчег и выпустила в его сторону поток неизвестной, разрушительной энергии. Ковчег не был уничтожен, но стал сам обрастать плотью, а его обитатели стали мутировать, становясь частью коллективного, хоть и примитивного разума.
Выжившие подорвали ковчег и бежали на соседнюю планету на огромном десантном корабле. Спустившись на планету, названную Маавре, азурийцы обнаружили, что и она обитаема.
Основное разумное население – эльфоподобные (эльфы и орки тут являются родственными народами). Эльфы – диковатый народ, живущий в буквальном симбиозе с местными чудо-деревьями. Старение и гибель эльфа как правило была связана с излишним разрастанием чудо-деревца внутри носителя, в результате чего бывший эльф становится новым чудо-древом.
До Маавре азурийцы ни о какой магии не слышали, но по мере изучения планеты поняли, что натолкнулись на необычайную субстанцию (названную впоследствии маной), которая пропитывает этот мирок, а особенно деревья эльфов. Сами азурийцы колдовать не могли, но изучив примитивные остатки магии эльфов, пришли к выводу, что для умения колдовать нужно: иметь стабильный источник маны, трансформаторы-прядильщики заклинаний (коими для эльфов в нынешних условиях служили чудо-деревья) и приёмники. Произнося заклинания, эльфы на самом деле отдавали приказы деревьям, а сами служили приёмниками и проводниками получавшихся заклинаний.
С помощью биороботов в лице солдат-человеков и рабочих-гномов азурийцы зачистили часть местного населения и начали добычу маны в промышленных масштабах, параллельно изучая способы её применения и строя вышки для сбора заклинаний и бесперебойной передачи мана-потока (которые теперь выступают в роли хранилища спеллов на глобальной карте).
Не стоит при этом считать, что азурийцы воспринимали местных жителей за серьёзную угрозу, а потому превратили заселение новой планеты в грандиозное шоу. Пока трудолюбивые гномы копались под землёй с современной техникой и налаживали декорации и инфраструктуру, человечеству была отведена роль гладиаторов мирового масштаба. Азурийцы с радостью сыграли привычную для себя роль богов и с любопытством наблюдали за рассветом новой, магической цивилизации. Сами же они поселились в небесном городе, парящем над землями империи.
Азурийцы разработали 4 всеобщих направления магии, каждое из которых служило своей цели. Ныне эти направления известны как школы магии и делятся на:
"Чудеса" – магия, связанная с медициной и манипуляциями жизнью в целом.
"Порчу" – магия, созданная как тайный инструмент для контроля над умами и телами врагов.
"Хаос" – магия преимущественно военного применения.
"Чары" – магия, отвечающая непосредственно за работу с мана-промышленным комплексом.
Не всё, однако, шло гладко. Развёртывание сети 5G башен-трансформаторов привело к пробуждению энтов и резкому усилению магического потанцевала эльфов. Кроме того, то тут, то там из древних эльфийских курганов стали выползать орды живых мертвецов.
Среди самих азурийцев также произошёл раскол. Предметом споров стала технология мана-слепков, обнаруженная в результате изучения курганов. Магические проекции разума и моторных функций, вселённые в тела азурийцев (и не только) должны были стать Граалем бессмертия, но многие посчитали побочные эффекты недопустимыми. Проблема в том, что тела обращённых продолжали стареть, умирать и гнить, в то время как проекции продолжали функционировать.
Один из лидеров азурийцев, Сидхарт, однако, нашёл в этом воплощение старой философии «конца истории». Его учение, согласно которому деторождение является страшным грехом, ибо является причиной циклов перерождений, завоевало популярность в маргинальных кругах. «Освобождение от мирских забот» и «бессмертие духа» постепенно разрослось в целую идеологию, которая стала на равных правах включать не только азурийцев, но и представителей других рас. На дорогах империи и даже на улицах Небесного города всё чаще стали появляться процессии живых мертвецов, а их голоса становились всё заметнее в империи.
Технология мана-слепков, в простонародье названная «некромантией» была объявлена вне закона. Началась затяжная гражданская война, по результатам которой некроманты были изгнаны из Небесного города, но не с Маавре. Сидхарт сбежал на восток в тайное убежище вместе со своими учениками, образовав новое государство. По легендам он и ныне находится где-то под землёй, в особой камере. Сидит и напевает мантры - Не-мёртвый Не-бог, растворённый в Маавре. Считается, что именно медитация Сидхарта является причиной появления дикой нежити и источником сил некромантов.
Другим дурным знаменем стали сигналы из космоса. Как оказалось, ковчег очень даже пережил взрыв и стал восстанавливаться, мутируя в нечто совершенно новое.
Азурийцы, хоть и напряглись, а любви к театральности не утратили. Началась активная работа с магическим ВПК. Для противодействия угрозе как извне, так и снаружи был разработан ИИ «Гелиос» в подземном военном комплексе посреди пустыни.
Разработан, но не доведён до ума – не успели. В Небесном городе произошла авария при попытке собрать новый убер-спелл, которым можно было бы раз и навсегда выжечь рогатую заразу. Результатом стал разрыв реальности, через который заражённый ковчег высадил десант прямо в летающий город.
На землю вновь хлынули рогатые орды, на этот раз, состоящий из мутировавших азурийцев и их генетического зоопарка. Рогачи пытались отдавать приказы Гелиосу, руководствуясь запретом ИИ причинять вред создателям. Однако Гелиос быстро сориентировался в ситуации и жахнул ядерным зарядом по Небесному городу, тем самым резко превратив его в очень даже земной.
Коренные народы Маавре, люди и гномы оказались предоставлены сами себе. Им удалось загнать рогатую нечисть в окраины павшего города.
На контакт с людьми вышел Гелиос, которого те приняли за нового бога. Гелиос захватил контроль над военным комплексом и стал штамповать радиопередатчики в виде нательных крестов особо важным слугам, а также выдал коды от некоторых кастов. Кроме того, Гелиос спонсирует человеков важной информацией и ангелами прямиком с техно-магического завода.
По итогу человеческая империя, хоть и распалась, остался самый крупный осколок, который на данный момент считается прямым наследником.
Гномы же остались в горах, да тоннелях с техникой на руках. Путём реверс-инженегринга переизобрели порох, научились в сплавы, милитаризировали защитные скафандры и горнодобывающие машины. Владеют монополией на технологию командных рун.
Глобальная карта
Стратегическая карта
Во-первых теперь стратегическая карта поделена на более крупные гексогональные тайлы, что облегчает картостроительство и работу с терраформингом. В каждый такой тайл помещается отряд или герой. Во-вторых тайлы делятся на следующие типы:
Дорогу – требует 2 ед. перемещения
Равнина – требует 3 ед. перемещения
Лес – требует 4 ед. перемещения
Предгорье - требует 4 ед. перемещения
Горы – перемещение запрещено
Вода – перемещение возможно только на корабле или при наличии специального свойства.
При том летающие существа игнорируют все бонусы и штрафы поверхностей, кроме гор и рельефа, что в обычных условиях делает их крайне скоростными, однако под землёй их скорость падает в два раза.
Также гексы привязаны к определённому рельефу, их можно обозначить следующим образом:
Луга (территория людей и эльфов) Отличается повышенным кол-вом лесов и равнин.
Реликтовый лес (территория гномов, тёмных эльфов) Отличается повышенным кол-вом плоскогорья и лесов.
Пустынные земли (территория некромантов и демонов) Отличается повышенным кол-вом равнин и плоскогорья.
Есть и более специфичные варианты перечисленных биомов, бонусы которых наиболее выгодны для конкретных фракций.
Луга:
Люди (святая земля) посевы (равнина)
Эльфы (зачарованный лес) волшебные сады (лес)
Реликтовые леса:
Гномы (заснеженное плоскогорье) карьеры (скалы)
Тёмные эльфы (сумрачные топи) тоже какие-нибудь сады (лес)
Пустынные земли:
Некроманты (проклятая земля) костяные поля (равнина)
Демоны (вулканическая земля) родильные разломы (скалы)
Тераформинг
Новый критически важный объект карты - Азурийская башня позволяет при её захвате изменять облик карты. Влияние башен равномерно распределяется по всей карте. Так, маленькую карту полностью покроют 1 башня, среднюю 4 башни, большую 16.
За плату в виде ресурсов башня будет распространять выбранный рельеф: луга, пустынные земли или зачарованный лес.
Также башня предоставляет доступ к следующим способностям:
Гниение: на выбранном участке сгнивают деревья, превращая местность в равнины.
Оползень: на выбранном участке происходит оползень, выравнивающий каменистую местность до состояния равнины.
Бурный рост: на выбранном участке случается живительный дождь, который проращивает на равнине деревья.
Выход породы: на выбранном участке происходит выход породы, превращающий лес и равнину в каменистую местность.
Погодные условия
Раз в неделю есть вероятность спавна облака, которое будет двигаться в случайном направлении и просуществует 3-7 дней.
Луга: туман
Реликтовые леса: мистическое марево
Пустынные земли: пылевая буря
Всё это по сути своей одно и то же - облако радиусом 3 тайла, которое каждый ход движется в одном направлении. Все существа, попавшие в эти зоны, не видны для остальных существ. При этом дальность обзора внутри облаков падает до 1 тайла. Битва в таких облаках сопровождается штрафом к дальности стрельбы для всех существ.
Владения
Город всегда занимает территорию в 7 тайлов, большинство других контрольных точек, вроде шахт и бастионов занимают по 1 тайлу.
У захваченных объектов карты есть своя зона влияния, которая раскрывает для вас туман войны и показывает границы ваших владений.
Города и заставы особенно важны, поскольку имеют наибольший радиус владений. Оказываясь в зоне влияния, объекты карты становятся доступны в меню вашего города. Сами эти здания имеют радиус влияния лишь в один тайл. Если захваченная шахта или здание найма находится вне ваших владений, собирать ресурсы и войска вам придётся "вручную", используя героя.
Зона влияния города и заставы растёт по мере роста уровня поселения.
Объекты стратегической карты
Во многом неизменны, однако важный нюанс – больше нет свободно валяющихся ресурсов посреди главной дороги, но можно найти халяву в заброшенных домах и лагерях вдали от трактов. Рядом с месторождениями, особенно заброшенными, также можно найти халявных ресурсов.
Ресурсодобывающие объекты приносят по 2 ед. дерева и камня в день, и по 1 ед. редких ресурсов.
«Мельницы» – при захвате пассивно приносят +150 золота в день.
Чтобы ресурсы и войска автоматически поступали в общий пул, необходимо, чтобы эти объекты оказались в зоне влияния вашего поселения.
Новые многоразовые объекты:
«Азурийская башня» - При захвате позволяет за ресурсы изменять ландшафт в радиусе действия башни.
«Сторожевая вышка» – При захвате предоставляет постоянный обзор в большом радиусе.
«Целебный источник» – Один раз за день исцеляет от всех негативных эффектов, а также повышает мораль армии в следующем бою.
«Логова существ» – Общая категория объектов различных существ. Если существа принадлежат вашей фракции, при посещении вы можете нанять существ. Если вражеской, вам придётся вступить в бой с существами внутри. Наградой станет разграбление постройки (золото и ресурсы в зависимости от уровня существ). Если же постройка принадлежит вашей фракции и была разграблена, вы можете её восстановить за ресурсы.
«Указатель» – При посещении увеличивает дальность перемещения по глобальной карте.
«Трактир с конюшней» – При посещении предложит за небольшую сумму удвоит очки передвижения на день, а также даст бонус к морали на следующие две битвы. Повторно купить услугу не получится, пока действует бонус от предыдущей.
«Бродячие музыканты» - При посещении за небольшую плату сыграют на выбор одну из песен: одна даёт бонус к инициативе и урону, другая бонус к морали и защите на следующие две битвы. Пока бонус от предыдущей песни не пройдёт, новую не заказать.
Новые объекты, бонусы которых герой можно получить лишь единожды:
«Колдовская башня» – Учит 2-3ём заклинаниям случайного уровня определённой школы при посещении. Если герой не может изучить какое-либо заклинание или уже знает его, вместо этого получает опыт в зависимости от уровня заклинания\ий.
«Древние руины» – При посещении даёт опыт, есть небольшой шанс нарваться на проклятье.
«Древний курган» – При посещении даёт выбор: либо получить золото и проклятье, либо сразиться со стражей и после этого получить золото и/или артефакт.
«Схрон разбойников» – Не охраняемый объект карты, содержит золото и другие ресурсы + немного опыта, с небольшой вероятностью можете наткнуться на засаду нейтральных существ.
Новые объекты, исчезающие после посещения:
«Лагерь дезертиров» – Новый объект карты. Предоставляет выбор: принять в армию несколько базовых существ вашей фракции, либо принять откуп в золоте.
«Покинутый обоз» - В спешке оставленная телега, в которой можно порыться в поисках ресурсов.
«Заброшенный дом» - Оставленный дом, в котором при желании можно найти немного ресурсов.
«Цветок папоротника» - Навсегда увеличивает защиту и нападение героя на +1, если он физушник, либо даёт +1 к воле и магической силе, если герой маг.
«База мятежников» – Новый объект на карте, представляет собой скорее небольшую область вокруг нейтральной армии, при заходе в которую начнётся сражение. Охраняемые ресурсы и артефакты, как правило, находятся в этой зоне.
Ресурсы
Ресурсы, как и прежде, находятся в "облачном хранилище" и мгновенно доступны из любой точки карты, но хранятся в складских объектах на карте. Такими объектами могут выступать города и остроги. При захвате такого объекта игрок рискует потерять из облака ресурсы, накопленные в этом здании.
Строительные ресурсы: золото, древесина, руда, самоцветы, ртуть, янтарь.
Важная поправка: лесопилка и каменоломня теперь по умолчанию приносят по 1 ед. ресурса в день.
Почему так? Потому что теперь на эффективность добычи ресурса влияет окружение объекта-добытчика.
Мельница (150 золота по умолчанию) приносит дополнительно 25 монет в день за каждые 2 прилегающие гекса равнины.
Каменоломня приносит дополнительно 1 ед. камня за каждые 2 прилегающие гекса предгорья.
Лесоповал даёт дополнительно 1 ед. древесины за каждые 2 прилегающие гекса лесов.
Ртутный карьер даёт дополнительно 1 ед. ртути в день за каждые 3 прилегающие гекса равнины.
Самоцветная шахта приносит дополнительно 1 ед. самоцветов за каждые 3 прилегающие гекса предгорья.
Янтарная роща даёт дополнительно 1 ед. янтаря за каждые 3 прилегающие гекса лесов.
Существа на стратегической карте
Столкновения с нейтральными армиями становятся более редким, но и более значимыми. Сами нейтралы всегда либо имеют свою базу (которую могут основать у шахты или посреди тракта или рядом с сокровищами и тд. и тп.), либо своё здание.
Нейтралы могут нападать на ваших героев, отряды и караваны, если они проходят недалеко от их логова и не представляют серьёзной угрозы.
База мятежников не может располагаться у города или поселения, нейтралы будут располагаться внутри и использовать этот населённый пункт. Они не будут его отстраивать или зачищать других нейтралов, но будут копить войска и ресурсы и использовать оборонительные сооружения. Самые мощные нейтральные армии охраняют именно поселения.
Пробивки теперь можно избежать – для этого достаточно обойти базу мятежников лесами. При этом нейтральные армии посреди тракта не столь опасны, как те, что охраняют интерактивные объекты и поселения. Но даже если вам удастся захватить новое поселение или получить откуда-то ресурсы, нейтралы на тракте не дадут перевозить караваны (которые не ходят лесами) с ресурсами в ваш город.
Города
При захвате вражеского города у вас есть три варианта действий:Разграбить: На это требуется один ход, в результате которого вы опустите уровень опустошаемого города, временно просадите уровень лояльности города своему хозяину, а заодно получите ресурсы пропорционально разграбленным постройкам. Разорённый город не переходит под ваш контроль до тех пор, пока не будет сожжён до первого уровня. Грабить город можно несколько раз, каждый день, опуская его уровень ниже и ниже вплоть до 1ого. Разграбленные города становятся нейтральными, а все его резервные войска превращаются в нейтральную армию, которая будет бродить в окрестностях павшего города.
Оккупировать: За день город переходит под ваш контроль. Отношения города к вам будет зависеть от: отношений ваших фракций (первоочерёдный пункт - так, например, гномы спокойнее примут правление людей, чем демоны), а также отношения города к предыдущему владельцу (если город на момент захвата бунтовал, у вас будет меньше проблем с его населением).
Перезаселить: Город переходит под ваш контроль, за 1-4 дня (зависит от уровня города) и некоторое количество ресурсов сменит фракцию с сохранением уровня. При этом прошлое города не повлияет на его отношение к вам.
Примечание: Постарался сделать каждый из вариантов привлекательным в зависимости от ситуации. Разграбление пригодится для быстрых набегов и тактики выжженной земли. Оккупация больше всего подходит в вариантах междоусобных войн, когда вы захватываете города одной с вами фракции. Перезаселение же - самый удобный вариант при захвате города враждебной вам фракции.
Лояльность: Скорее показатель, характерный для каждого отдельного города. В отличие от прочих «ресурсов» не может накапливаться, лишь меняться в зависимости от обстоятельств.
-50 до -30
-30 до -10
-10 до 10
10 до 30
30 до 50
Бунт: производство золота в городе падает на 50%, вы не можете строить новые здания и нанимать юнитов. В случае отсутствия ваших войск в городе, тот станет нейтральным, а все резервные юниты становятся нейтральной армией.
Недовольство: производство золота уменьшается на 25%, стоимость найма отрядов возрастает на 25%
Спокойствие: никаких эффектов.
Преданность: войска имеют повышенную мораль при обороне города
Обожание: стоимость найма основных отрядов уменьшается на 25%
На уровень лояльности влияют множество факторов: мировоззрение города относительно вашей фракции; ландшафт, на котором стоит город; влияние игроков (диверсии, приказы и тд.).
Сам игрок может «тратить» лояльность с помощью приказов на ускорение стройки, повышение темпов добычи ресурсов или призыв дополнительных рекрутов. Всё это ухудшит настроения в обществе на время действия приказов.
После траты лояльность останавливается постепенно, в течение 3ёх дней.
На продуктивность города также влияет его окружение. Если город окружает родным рельефом, жители автоматически устроят полезные угодья, которые будут пополнять казну ежедневно на 25 ед. золота за каждый выгодный соседний гекс.
Люди - Посевы (равнина)
Эльфы - Волшебные сады (лес)
Гномы - Рудники (скалы)
Тёмные эльфы - Опиумные сады (лес)
Некроманты - Костяные поля (равнина)
Демоны - Серные разломы (скалы)
Гарнизон
Каждый объект карты в ваших владениях может быть защищён гарнизоном (даже шахты). Чтобы защитить жилища существ или шахты, вы можете направить туда свои отряды. Охранять такие объекты могут до 2ух отрядов силой до 6ти ед. В поселениях работают те же ограничения, но постройка укреплений повышает лимит силы городского гарнизона до 8ми и 10и ед. При этом управлять войсками гарнизона игрок не может.
Стандартные постройки:
«Дом старейшин 1-4 уровень» (1 день на каждый уровень) - Доступен по умолчанию. Объединяет в себе сразу несколько функций: генерирует деньги, предоставляет место для героев (один город одновременно может сдержать до двух героев), а также увеличивает зону влияния города.
«Зал героев» - Позволяет нанимать новых героев и воскрешать павших за определённую плату. Чем выше уровень, тем дольше и дороже воскрешение. Дополнительно увеличивает уровень лояльности города.
«Городская стена 1-2 уровень» (1 день) – Даёт защиту городу, а также даёт места под гарнизон.
«Рынок» (1 день) - Как обычно.
«Склад» (2 дня) – Требует рынок. Теперь его основная роль – снижение цен на рынке (как если бы вам был доступен ещё один рынок) + производит по единичке дерева и руды.
«Гильдия мастеров» (2 дня) – Открывает исследования, улучшающие постройки:
1) склад приносит дополнительно 1 ед. редкого ресурса;
2) частокол и каменные стены получают ров и башню с баллистой;
3) здания существ набирают больше рекрутов;
4) предлагает статуи и фонтаны, увеличивающие уровень лояльности города.
«Военная академия 1-3» (1 день) – Увеличивает прирост существ 1-4ого тира на 50%/100%/150%, 5-7 на 50/100%, 8ого на 50%.
«Городской портал» (3 дня) – Требует гильдию магов, предоставляет возможность нанимать существ из других городов.
«Гильдия магов 1-4 уровень» (1 день на каждый уровень) - Каждый этаж предлагает 1-2 заклинания из типичных для фракции школ + позволяет исследовать по 1 заклинанию выбранной вами школы для каждого круга.
«Тюрьма» (1 день) - Позволяет захватывать побеждённых героев. После постройки у вас появляется опция «Отправить в тюрьму» при победе над вражеским героем. От места боя появится караван с пленным героем и сопроводит его до ближайшего города с тюрьмой. Поскольку героев чужих фракций нанимать нельзя, можно выиграть, загнав всех его крыс в тюрьму.
«Жилища существ» (1-3 дня) - Как и прежде, каждому существу соответствует своё обиталище.
Армия
Устройство армии:
Компромисс, необходимый для баланса, решения парадокса одного крестьянина и смерти единичек. Теперь на каждый отряд есть ограничение по кол-ву существ, которые могут в нём находиться. Так, в одной ячейке отряда может уместиться до 30 условных крестьян, но в то же время не больше одного дракона.
При этом отображение юнитов можно оставить как одну модельку, чтобы не заморачиваться с прорисовкой множества существ.
Отряды существ распределены по «силе» в зависимости от рангов. Отряды существ 1ого ранга обладают силой = 1, второго = 2, третьего = 3 и 4 = 4 соответственно. Один герой по умолчанию может вести в бой 4 отряда силой до 8ми. То есть, до 4ёх отрядов второго ранга или до 2ух 4ого ранга и т.д.
Кол-во ячеек отрядов увеличивается на 1 каждые 5 уровней героя вплоть до 10 ячеек, предел силы армии растёт на 2 каждые 10 уровней.
Найм:
Жилища существ приносят в неделю по половине отряда. Улучшения жилищ позволяют нанимать целый отряд раз в неделю.
Автономные армии:
Вы можете создать автономную армию размером до 4ёх отрядов силой до 8 ед. Автономные армии могут участвовать в сражениях, но не могут захватывать постройки и подбирать ресурсы.
Передвигая по карте каждый отряд существ тратит свои очки передвижения, так что караваны героев больше не работают.
Разные существа имеют разное кол-во очков передвижения по глобальной карте.
Бой
Пускай будут гексы, но при этом большие существа занимают 1 гекс, как и малые.
АТБ-шкала это круто, но не интуитивно и не очень удобно, так что возвращаемся к старой-доброй системе раундов, но есть нюанс.
Тактическая карта:
Стандартные 10х12 гексов, препятствия на карте дают укрытие от выстрелов.
Передвижение:
За один раунд существа могут действовать до тех пор, пока у них есть очки хода. Это значит, что даже если отряд переместился в указанную вами точку, он всё ещё может продолжать двигаться, стрелять, использовать способности или обороняться (это значит, что пройдя максимальное расстояние, юнит не сможет встать в оборону, и его ход моментально завершится).
Атака, использование большинства способностей, а также оборона преждевременно завершают ход.
Ожидание:
Глядя на опыт Songs of Conquest, пришёл к выводу, что лучше бы запихнуть это в отдельную способность. Отсутствие ожидания заставляет играть более активно вместо того, чтобы превращать каждый раунд в череду отложенных ходов.
Зона контроля:
Теперь у отрядов есть зона контроля радиусом 1 гекс.
Удар по возможности:
Вражеский отряд получит удар по возможности в случае, если покинет зону контроля или пройдёт по зоне контроля вашего отряда. Удар по возможности обычно не останавливает передвижение и не вызывает контратаки отряда, который пытается прорваться.
Удар по возможности и контратака взаимозаменяемы. Это значит, что отряд, контратаковавший в этом ходу, уже не сможет нанести удар по возможности и наоборот.
Чтение заклинаний:
Существо не может читать заклинания, находясь во вражеской зоне контроля.
Стрельба:
Теперь у каждого стрелка дальность выстрела ограничена и определяется характеристикой: «Дальность стрельбы».
Прямая и кривая стрела остаются в деле, просто теперь и кривая стрела имеет ограниченный радиус.
Все стрелки теперь могут двигаться и стрелять в одном ходу, однако выстрел после передвижения наносит на 50% меньше урона.
Бонусы: Кривая стрела больше не уменьшает урон, а прямая его увеличивает в 1.5 раз; Стрелки на городских стенах получают бонус к дальности в один гекс.
Штрафы: Существа, укрытые препятствиями тактической карты, получают вполовину меньше стрелкового урона. Это же относится к существам за крепостной стеной и на крепостной стене.
Удача:
Удалена.
Мораль:
Имеет диапазон от -50 до 50 ед. Каждая единица = 1% шанс срабатывания. Мораль имеет накопительный эффект псевдорандома (как в случае с промахами у призраков из пятых Гереов). То есть, при максимальной морали каждый второй ход существа будет сопровождаться этим эффектом.
Мораль срабатывает сразу после того как отряд атаковал, ушёл в оборону или использовал способность. Отряд немедленно получает доп. ход на 50% очков хода и 50% урона.
Сопереживание:
Гибель отрядов, если у них нет плашки «пушечное мясо», понижает мораль остального войска. Уничтожение вражеских отрядов наоборот, прибавляет мораль.
Осада:
Теперь ворота могут ломать любые рукопашники.
Требушет не доступен по умолчанию, его ещё нужно построить.
Вместо встроенных баллист прокачанные ворота предоставляют возможность взобраться на них, поставить стрелков, которые получат бонус к урону (подобное можно увидеть в Songs of Conquest).
Герой
Герой теперь является полноценным боевым юнитом. Выживаемость ему обеспечивают не только статы, но и пассивка «Любимец богов», снижающая любой урон от юнитов не-героев на 50%.
Герои каждой фракции делятся на магов и воинов. И маги и воины стартуют со 100 здоровья и уроном 25-30.
Прирост урона по 2 ед. каждый уровень.
Воин бьёт на расстоянии со штрафом 50%, колдун же дерётся в ближнем бою с таким же штрафом.
Для воинов прирост здоровья составляет 5 ед. за уровень, для магов 4 ед.
Инициатива всех героев на старте равна 10 ед.
Скорость воинов 6; Скорость магов 4.
Герой не может погибнуть в бою, его можно лишь вывести из строя.
Каждый герой в зависимости от класса и фракции имеет свои характеристики. Основное деление: маг\воин. Маги имеют атаку дальнего боя по умолчанию (что подразумевает штраф в ближнем бою), в то время как воины имеют больше здоровья, ходят дальше, но стреляют со штрафом.
Бонусы от статов героев больше не передаются существам по умолчанию (для этого нужно применять приказы). Теперь основной способ пассивного усиления армии это перки.
Навыки воина:
Защита - увеличивает защиту героя и его армии от атак ближнего боя на 10%/20%/30%
Нападение - увеличивает урон героя и его армии при атаках в ближнем бою на 10%/20%/30%
Полководство - открывает доступ к боевым кличам, усиливает их эффективность
Боевые машины - усиливает боевые машины под вашим контролем (баллиста, телега, палатка, катапульта)
Навыки мага:
Чудеса - усиливает эффективность чудес и открывает доступ к более продвинутым заклинаниям
Порча - усиливает эффективность порчи и открывает доступ к более продвинутым заклинаниям
Хаос - усиливает эффективность хаоса и открывает доступ к более продвинутым заклинаниям
Чары - усиливает эффективность чар и открывает доступ к более продвинутым заклинаниям
Общие навыки:
Фракционный навык - усиливает фракционный навык
Логистика - увеличивает кол-во очков хода героя по стратегической карте
Образование - увеличивает кол-во получаемого героем опыта на 10%/15%/20%
Лидерство - увеличивает мораль героя и армии на 10/15/20 ед.
Меч и Магия:
Традиционно Меч отстаёт, если не в силе, то в разнообразии геймплэя точно. Я попытался разрешить этот дисбаланс следующим образом:
1) Приказы (а-ля кличи) - самые сильные и простые бафы на армию. Их сила зависит от статов самого героя, их эффекты невозможно развеять, их длительность не ограничена, но новый приказ отменяет предыдущий.
2) Команды - одиночные приказы, длятся лишь несколько ходов и не отменяют приказы.
3) Магические усиления - бафы от заклинаний хоть и сильны, зачастую имеют побочные эффекты. Так, например, "Каменная кожа" не только дарует защиту, но и замедляет цель.
4) Азурийские башни - уравнивают Меч и Магию в возможностях тераформинга, ведь их использовать могут любые классы.
5) Стратегические заклинания - на последних кругах магии можно изучить заклинания, которые будут работать даже на стратегической карте. Думаю запихать это в фракционные навыки.
Боевые кличи:
За эффективность боевых кличей отвечает навык "Полководство", повышая их эффективность и открывая доступ к более продвинутым кличам. По умолчанию герою доступны лишь кличи первого круга.
Первый круг:
«В атаку!» - Приказ, увеличивает нападение армии на (6/8/10 + 0,3*нападение героя) ед.
«Держать строй!» - Приказ, увеличивает защиту армии на (6/8/10 + 0,3*защита героя) ед.
Второй круг:
«Вперёд!» - Приказ, увеличивает дальность передвижения армии на 1 ед. и инициативу на (1/2/3 + уровень навыка*10)%.
«Цель-с!» - Команда, выбранный стрелковый отряд получает на ход бонус к дальности (увеличивает в полтора раза) и урону (24/28/32 + нападение героя)%.
Третий круг:
«Готовь-с!» - Команда, выбранный отряд получает бонус к защите равный защите героя и бесконечные контратаки на один ход
«Штурм!» - Команда, если выбранный отряд убьёт хоть одно существо, оглушит атакованный отряд.
- Фанат понравилось
Магия:
4 школы магии, в каждой по 9 базовых заклинаний, также для каждой фракции добавляются свои 3 уникальных спелла.
Чудеса:
Первый круг:
"Внутренняя сила" – Выбранный отряд наносит максимальный урон в течение 1/2/3/4 ходов. Заменяет заклинание «Немощность». Не применимо к нежити. Мана: 4 ед.
"Каменная кожа" – Выбранный отряд получает сопротивление физ. урону (30+колдовство героя)%, но его дальность передвижения снижается на 1 ед. на 1/2/3/4 хода. Мана: 4 ед.
"Ускорение" - Инициатива выбранного отряда повышается на 10%/20%/30%/40% на 1/2/3/4 хода. Отменяет заклинание «Замедление». Мана: 4 ед.
Второй круг:
"Регенерация" – Выбранный отряд исцеляется каждый ход на 75% + Колдовство*3% от максимального запаса здоровья существа на протяжении 1/2/3/4 ходов. Может воскрешать существ. Не применимо к нежити. Мана: 8 ед.
"Оберег" – Выбранная цель становится неуязвима для заклинаний порчи вплоть до 1/1/2/2 круга. Отменяет заклинание «Проклятье», но не снимает другие отрицательные эффекты. Длится 1/2/3/4хода. Мана: 8 ед.
"Магический щит" – Выбранный отряд получает щит, поглощающий магический урон. Поглощает до 20/40/60/80+20*Колдовство ед. урона. Длительность не ограничена. Мана: 10 ед.
Третий круг:
"Ослепление" – Выбранная цель не может колдовать и стрелять, не контратакует и теряет удары по возможности. Получение урона отменяет этот эффект. Длительность до 1/2/3/4 хода. Мана: 15 ед.
"Экзорцизм" – Снимает с выбранной цели все отрицательные эффекты заклинаний вплоть до 1/2/3/4 круга, наносит магическим существам 20*(Колдовство+1/2/3/4) ед. урона. Мана: 12 ед.
Четвёртый круг:
"Воскрешение" – Выбранный отряд воскреснет с 40%+Колдовство*2% от максимального здоровья отряда (но не больше 100%), если погибнет последний его участник. Наложить это заклинание можно лишь на один отряд одновременно. Не применимо к нежити, магическим существам и конструктам. Мана: 20 ед.
Порча:
Первый круг:
"Немощность" - Выбранный отряд наносит минимальный урон в течение 1/2/3/4 ходов. Заменяет заклинание «Внутренняя сила». Не применимо к нежити. Мана: 4 ед.
"Замедление" - Инициатива выбранного отряда понижается на 10%/20%/30%/40% на 1/2/3/4 хода. Отменяет заклинание «Ускорение». Мана: 4 ед.
"Отчаяние" – Понижает мораль выбранного отряда на 10/20/30/40 ед. на 1/2/3/4 хода. По понятным причинам не работает на нежить. Мана: 5 ед.
Второй круг:
"Проклятье" - Выбранная цель становится неуязвима для заклинаний чудеса вплоть до 1/1/2/2 круга. Отменяет заклинание «Оберег», но не снимает другие положительные эффекты. Длится 1/2/3/4хода. Мана: 8 ед.
"Эфирное тело" – Выбранная цель обретает свойство «Эфирное тело», что делает её недосягаемой для физического урона до тех пор, пока цель не нанесёт удар. Цель под этим бафом может проходить сквозь препятствия и игнорирует зоны контроля врагов, но получает дополнительно 30% магического урона. Длится до 1/2/3/4 хода. Мана: 10 ед.
"Ржавчина" – Выбранная цель теряет 1/2/3/4+0.3*Колдовство брони. Существа со свойством «Твёрдая плоть» дополнительно получают 50+2/4/6/8*Колдовство физического урона. Заклинание может быть применено несколько раз к одной цели. Мана: 8 ед.
Третий круг:
"Кислотное облако" – Создаёт в выбранной точке газовое облако, которое наносит врагам 50+10*Колдовство урона магией воды. Каждый ход радиус облака растёт на 1 гекс. Длится 3 хода. Мана: 12 ед.
"Рассеянность" – Урон при контратаках выбранного отряда снижается на 60%/70%/80%/не сопротивляется. Также цель не может проводить атаки по возможности, теряет эффекты команд и приказов, а стоимость произнесения заклинаний увеличивается для неё на 50%. Длится 1/2/3/4 хода. Не действует на нежить и конструкты. Мана: 10 ед.
Четвёртый круг:
Подчинение – Подчиняет выбранный отряд на 3 хода, при этом инициатива отряда падает на (40-Колдовство)%.Одновременно подчинить можно лишь одно существо. Неприменимо к нежити и конструктам. Мана: 20 ед.
Хаос:
Первый круг:
"Искрящаяся кожа" – Целевой дружественный отряд покрывается искрящейся оболочкой. Каждый раз, когда наступает ход отряда, щит бьёт током всех вражеских существ, оказавшихся на соседнем гексе. Наносит 6*(Колдовство+5/6/7/8) ед. урона магией воздуха. Длительность: 1/2/3/4 хода. Мана: 6 ед.
"Ледяная глыба" – Наносит выбранной цели 50/60/70/80 ед. физического урона и 10*Колдовство ед. урона магией воды. Мана: 6 ед.
"Энергетический вампир" – Стоимость заклинаний для выбранного отряда повышается на 2/3/4/5ед.+Колдовство*0.001 стоимости заклинания. Дополнительные затраты маны передаются кастеру этого заклинания. Мана: 5 ед.
Второй круг:
"Кольцо льда" – Наносит мгновенный урон отрядам в радиусе 2 гексов без центрального. Наносит 50/60/70/80 ед. физического урона и 8*Колдовство ед. урона магией воды. При этом на гексах, не занятых отрядами, остаются ледяные кристаллы. Кристаллы считаются объектом карты (дают укрытие от выстрелов) и могут быть разбиты любым ударом в ближнем бою. Длительность жизни кристаллов 3 хода. Мана: 8 ед.
"Гнев" – Вся защита целевого отряда превращается в нападение. Способность может быть использована как на свои, так и на вражеские отряды. Не действует на машин и нежить.Длительность: 1/2/3/4 хода. Не действует на нежить и машины. Мана: 6 ед.
"Молния" - Наносит выбранной цели 10/12/14/16*Колдовство урона магией воздуха. Мана: 8 ед.
Третий круг:
"Берсерк" – Целевой отряд проводит внеочередную атакую по соседнему отряду, при этом его Нападение увеличивается на Колдовство ед. Не действует на машин и нежить. Мана: 12 ед.
Огненный шар – Запускает в выбранную область огненный шар радиусом 1 гекс. Шар наносит 8/10/12/14*Колдовство урона магией огня. Мана: 12 ед.
Четвёртый круг:
"Метеор" – Спустя ход запускает в выбранную область метеор. Наносит 20*Колдовство урона магией огня в радиусе 5 гексов и дополнительно 150 физического урона в эпицентре в радиусе 2 гексов. Разрушает элементы ландшафта и наносит урон постройкам. Мана: 20 ед.
Чары:
Первый круг:
"Огненные ловушки" – Позволяет создать до 2/3/4/5 невидимых ловушек, каждая наносит 50+Колдовство*5 ед. урона огнём. Мана: 5 ед.
"Валун" - Телепортирует валун на головы выбранного отряда. Наносит 40+(Колдовство*3/4/5/6) ед. физического урона. Мана: 4 ед.
"Телепортация" – Телепортирует выбранный союзный отряд на расстояние до 1/2/3/4 гексов. Мана: 5 ед.
Второй круг:
"Антимагия" – Создаёт поле антимагии радиусом 2 гекса. Отряды внутри этого поля становятся невосприимчивы к магии, но и сами не могут произносить способности. Длительность: 1/2/3/4 хода. Мана: 8 ед.
"Магический страж" – Призывает в выбранную клетку магического стража. Это существо будет автоматически атаковать вражеских существ каждый раз, когда они произносят заклинание. Атакует спеллом, который наносит затраченная мана*10 магического урона. Время жизни стража не ограничено, уничтожается он за 1/1/2/2 удара. Мана: 8 ед.
"Восполнение" – Восстанавливает здоровье выбранному магическому отряду в размере 10/15/20/30+4/6/8/10*Колдовство здоровья, либо пополняет ману выбранному отряду колдунов в размере 6/8/10/12 ед. Мана: 8 ед.
Третий круг:
"Создание фантома" – Создаёт копию выбранного союзного отряда численностью (1/2/3/4*Колдовство)% от копируемого отряда. Мана: 14 ед.
"Коллапс" – Наносит выбранному отряду и всем его соседям чистый магический урон в размере (1/1,25/1,5/2*Колдовство)% от текущего общего запаса здоровья отряда.
Четвёртый круг:
"Призыв элементаля" – Призывает 0,5/1/1,5/2*Колдовство элементалей. Заклинание считается как 4 разных, так что вы можете самостоятельно выбрать стихию. Мана: 20 ед.