Отличная идея - заранее посчитать и расчитать маршрут максимально экономно и эффективно!
(особенно, если игра - хот-сит на 4-6 человек
)
Именно поэтому, лично для меня, всегда первостепенным навыком для флагманского героя был и остаётся "Логистика (Поиск пути)"...
Более того, у такой системы, на мой взгляд, сразу появляются дополнительные возможности, при условии, если эти точки будут фиксироваться не только для предпоходного подсчёта, но и для прокладывания реального маршрута (почему бы и нет?)...
Пусть таких точек в маршруте будет скажем... "много". Пусть такой маршрут можно будет сохранять и зацикливать. Получается, можно будет определить специального быстроходного героя на автоматизированный обход территории по заранее забинденным точкам (бесконечно по кругу). Например, для сбора всевозможных респавнящихся бонусов со всяких мельниц и леприконов. На то она и кнопка "Продолжить движение" (по намеченному пути). Вот и пусть бегает по намеченному маршруту и дань собирает (за одно - патрулирует). Порой так надоедает самому бегать за всеми этими мелкими подачками вручную, а не бегать совсем тоже "жаба душит" 
PS: Ну и разумеется, при такой системе, весь путь, прочерченный точками, должен быть не просто окрашен в два цвета ("на этом ходу" и весь остальной), а он должен окрашиваться отрезками кратными ходам в разные цвета. Так, например, сделано на глобальной карте в Total War - "на этом ходу" - жёлтый отрезок пути, дальше идёт второй ход - красный отрезок, третий ход - синий и т.д. (но пункт назначения там пока что тоже можно задать только один). Это очень удобно - сразу визуально видишь, сколько тебе понадобится ходов, что бы добраться до нужной точки пути.
PPS: Сюда же хочу добавить ещё такой нюанс. Лично меня ещё всегда раздражало, когда намечаешь герою бежать заранее на большое расстояние по давно открытой карте (машинально, не глядя), а он, блин бежит не кратчайшим путём, а в обход, теряя в 10 раз больше ходов. Причём порой ты на это даже сразу то и внимание не успеваешь обратить, а когда обращаешь внимание, то и не сразу понимаешь, почему он так сделал. А делает он так, как мы все прекрасно знаем, потому что ему где-то на изначальном коротком пути дорогу перекрыли "нарожденцы" (в понедельник их мама родила!
). Всё бы ничего. Да вот только тупость получается - у героя моего 25-й уровень и топовая армия с трёх-значными численностями в стеках, а он получается испугался какую-то шайку, которая даже и биться бы не стала - убежала бы. Нет, он считает своим приоритетом обойти по пустой дороге за 10 ходов вместо 2-ух ходов через эту шайку. Я конечно понимаю, мол, чего ещё ожидать от ИИ в этой ситуации. Сказано, что пустая дорога - приоритет номер один - бежит в первую очередь по ней, как бы по идиотски не выглядела траектория пути. Тут уж ни чего не поделаешь... Но на то она и тема для обсуждения "[color=rgb(50,50,50);font-family:Helvetica, Arial, sans-serif;]Продвинутый поиск пути на стратегической карте[/color]", что бы тут задевать подобные вопросы. Лично я слабо представляю как пишется ИИ - разве что читал тут прикольную статью на эту тему ( [color=rgb(50,50,50);font-family:Helvetica, Arial, sans-serif;]Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V [/color]). Ну, как вариант, пусть бы ИИ по-умолчанию всё же (не смотря ни на что) прокладывал бы путь кротчайшим путём, не обходя монстров. Игрок же видит что путь окрасился в красное - может и передумать, прежде чем окончательно отправлять героя в путь. А "осторожный режим" (который я описал выше) включался бы отдельной "галочкой/кнопочкой" скажем в экране героя (где все его основные характеристики). Ну, это как вариант - что бы ИИ с ума не сходил, догадываясь, чего бы хотелось игроку, а тупо делал, что отмечено игроком в его личном экране с характеристиками как приоритет действий - или безопасность или кротчайший путь не смотря ни на что