Перейти к содержимому




Фотография

Продвинутый поиск пути на стратегической карте


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3

#1 Red_Flag

Red_Flag

    Администратор

  • Dragon Knight
  • 1 301 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Маги

Отправлено 28 Февраль 2014 - 22:19

Не редко, при сборе ресурсов на стратегической карте, возникает ситуация, когда встаешь перед выбором: пропустить второстепенный ресурс чтобы достать на текущем ходу до первостепенного или рискнуть и поднять его, чтобы потом не возвращаться.

 

Например, как показано на этом скрине: стоит выбор - поднять сундук или не поднимать, чтобы гарантированно успеть захватить лесопилку на текущем ходу:

Прикрепленный файл  advpathfnd1.jpg   147,39К   8 Количество загрузок

игрок никак не может просчитать дальность хода с учетом нарезания крюка за сундуком

 

Можно рискнуть и зайти за сундуком, но в результате может не хватить хода до шахты, как показано на этом скрине:

Прикрепленный файл  advpathfnd2.jpg   70,08К   7 Количество загрузок

игрок позарился на золотишко, в результате "пролетел" с шахтой на текущем ходу и теперь сильно ругается :D

 

Для решения подобной проблемы можно было бы сделать возможность фиксировать путь героя по нескольким точкам на карте, например, при зажатой клавише [Ctrl]. В этом случае можно будет принимать решение не "на глазок", а зная точный результат, как показано на этом скрине:

Прикрепленный файл  advpathfnd3.jpg   151,08К   9 Количество загрузок

игрок четко видит, что потратив ход на забор сундука, до шахты ему дальности перемещения уже не хватит

 

Кроме того, такая система позволила бы сократить время хода игрока, давая возможность проложить маршрут передвижения героя во время хода противника.


  • NiRo555 понравилось

#2 BOZO

BOZO

    1 уровень

  • Core
  • 7 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Люди

Отправлено 09 Июнь 2014 - 20:27

Отличная идея - заранее посчитать и расчитать маршрут максимально экономно и эффективно!

(особенно, если игра - хот-сит на 4-6 человек :blink: )

Именно поэтому, лично для меня, всегда первостепенным навыком для флагманского героя был и остаётся "Логистика (Поиск пути)"...

 

Более того, у такой системы, на мой взгляд, сразу появляются дополнительные возможности, при условии, если эти точки будут фиксироваться не только для предпоходного подсчёта, но и для прокладывания реального маршрута (почему бы и нет?)...

Пусть таких точек в маршруте будет скажем... "много". Пусть такой маршрут можно будет сохранять и зацикливать. Получается, можно будет определить специального быстроходного героя на автоматизированный обход территории по заранее забинденным точкам (бесконечно по кругу). Например, для сбора всевозможных респавнящихся бонусов со всяких мельниц и леприконов. На то она и кнопка "Продолжить движение" (по намеченному пути). Вот и пусть бегает по намеченному маршруту и дань собирает (за одно - патрулирует). Порой так надоедает самому бегать за всеми этими мелкими подачками вручную, а не бегать совсем тоже "жаба душит"  :)

 

PS: Ну и разумеется, при такой системе, весь путь, прочерченный точками, должен быть не просто окрашен в два цвета ("на этом ходу" и весь остальной), а он должен окрашиваться отрезками кратными ходам в разные цвета. Так, например, сделано на глобальной карте в Total War - "на этом ходу" - жёлтый отрезок пути, дальше идёт второй ход - красный отрезок, третий ход - синий и т.д. (но пункт назначения там пока что тоже можно задать только один). Это очень удобно - сразу визуально видишь, сколько тебе понадобится ходов, что бы добраться до нужной точки пути.

 

PPS: Сюда же хочу добавить ещё такой нюанс. Лично меня ещё всегда раздражало, когда намечаешь герою бежать заранее на большое расстояние по давно открытой карте (машинально, не глядя), а он, блин бежит не кратчайшим путём, а в обход, теряя в 10 раз больше ходов. Причём порой ты на это даже сразу то и внимание не успеваешь обратить, а когда обращаешь внимание, то и не сразу понимаешь, почему он так сделал. А делает он так, как мы все прекрасно знаем, потому что ему где-то на изначальном коротком пути дорогу перекрыли "нарожденцы" (в понедельник их мама родила! :angry: ). Всё бы ничего. Да вот только тупость получается - у героя моего 25-й уровень и топовая армия с трёх-значными численностями в стеках, а он получается испугался какую-то шайку, которая даже и биться бы не стала - убежала бы. Нет, он считает своим приоритетом обойти по пустой дороге за 10 ходов вместо 2-ух ходов через эту шайку. Я конечно понимаю, мол, чего ещё ожидать от ИИ в этой ситуации. Сказано, что пустая дорога - приоритет номер один - бежит в первую очередь по ней, как бы по идиотски не выглядела траектория пути. Тут уж ни чего не поделаешь... Но на то она и тема для обсуждения "[color=rgb(50,50,50);font-family:Helvetica, Arial, sans-serif;]Продвинутый поиск пути на стратегической карте[/color]", что бы тут задевать подобные вопросы. Лично я слабо представляю как пишется ИИ - разве что читал тут прикольную статью на эту тему ( [color=rgb(50,50,50);font-family:Helvetica, Arial, sans-serif;]Искусственный интеллект в Heroes of Might and Magic V [/color]). Ну, как вариант, пусть бы ИИ по-умолчанию всё же (не смотря ни на что) прокладывал бы путь кротчайшим путём, не обходя монстров. Игрок же видит что путь окрасился в красное - может и передумать, прежде чем окончательно отправлять героя в путь. А "осторожный режим" (который я описал выше) включался бы отдельной "галочкой/кнопочкой" скажем в экране героя (где все его основные характеристики). Ну, это как вариант - что бы ИИ с ума не сходил, догадываясь, чего бы хотелось игроку, а тупо делал, что отмечено игроком в его личном экране с характеристиками как приоритет действий - или безопасность или кротчайший путь не смотря ни на что  :rolleyes:


  • CoolRaven понравилось

#3 Red_Flag

Red_Flag

    Администратор

  • Dragon Knight
  • 1 301 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Маги

Отправлено 10 Июнь 2014 - 11:01

Отличная идея - заранее посчитать и расчитать маршрут максимально экономно и эффективно!

Твои слова, да разработчикам бы в уши :D

Пусть таких точек в маршруте будет скажем... "много". Пусть такой маршрут можно будет сохранять и зацикливать. Получается, можно будет определить специального быстроходного героя на автоматизированный обход территории по заранее забинденным точкам (бесконечно по кругу). Например, для сбора всевозможных респавнящихся бонусов со всяких мельниц и леприконов. На то она и кнопка "Продолжить движение" (по намеченному пути). Вот и пусть бегает по намеченному маршруту и дань собирает (за одно - патрулирует). Порой так надоедает самому бегать за всеми этими мелкими подачками вручную, а не бегать совсем тоже "жаба душит" :)

Сейчас такая тенденция, что разработчики пытаются всеми средствами просто избавиться от подобной рутины.
Пойдут ли они дальше или повернуться в сторону классического геймплея - даже интересно...

PS: Ну и разумеется, при такой системе, весь путь, прочерченный точками, должен быть не просто окрашен в два цвета ("на этом ходу" и весь остальной), а он должен окрашиваться отрезками кратными ходам в разные цвета. Так, например, сделано на глобальной карте в Total War - "на этом ходу" - жёлтый отрезок пути, дальше идёт второй ход - красный отрезок, третий ход - синий и т.д. (но пункт назначения там пока что тоже можно задать только один). Это очень удобно - сразу визуально видишь, сколько тебе понадобится ходов, что бы добраться до нужной точки пути.

В Героях возле курсора показывают цифрами количество ходов до цели. В принципе, мне этого достаточно.

PPS: Сюда же хочу добавить ещё такой нюанс. Лично меня ещё всегда раздражало, когда намечаешь герою бежать заранее на большое расстояние по давно открытой карте (машинально, не глядя), а он, блин бежит не кратчайшим путём, а в обход, теряя в 10 раз больше ходов. Причём порой ты на это даже сразу то и внимание не успеваешь обратить, а когда обращаешь внимание, то и не сразу понимаешь, почему он так сделал. А делает он так, как мы все прекрасно знаем, потому что ему где-то на изначальном коротком пути дорогу перекрыли "нарожденцы" (в понедельник их мама родила! :angry: ). Всё бы ничего. Да вот только тупость получается - у героя моего 25-й уровень и топовая армия с трёх-значными численностями в стеках, а он получается испугался какую-то шайку, которая даже и биться бы не стала - убежала бы. Нет, он считает своим приоритетом обойти по пустой дороге за 10 ходов вместо 2-ух ходов через эту шайку.

А вот это ты подметил действительно очень интересный момент. Решение такой проблемы, мне кажется, было бы вполне достойно внимания разработчиков.

Ну, как вариант, пусть бы ИИ по-умолчанию всё же (не смотря ни на что) прокладывал бы путь кротчайшим путём, не обходя монстров. Игрок же видит что путь окрасился в красное - может и передумать, прежде чем окончательно отправлять героя в путь. А "осторожный режим" (который я описал выше) включался бы отдельной "галочкой/кнопочкой" скажем в экране героя (где все его основные характеристики). Ну, это как вариант - что бы ИИ с ума не сходил, догадываясь, чего бы хотелось игроку, а тупо делал, что отмечено игроком в его личном экране с характеристиками как приоритет действий - или безопасность или кротчайший путь не смотря ни на что :rolleyes:

Я думаю вполне было бы достаточно сделать перед началом движения героя информационное сообщение: «На вашем пути находится противник. Продолжить движение?» Ну или что-то в этом роде.



#4 twink32

twink32

    2 уровень

  • Core
  • 41 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5, Heroes 6
  • Фракция:Темные Эльфы

Отправлено 02 Сентябрь 2014 - 09:22

Ну, как вариант, пусть бы ИИ по-умолчанию всё же (не смотря ни на что) прокладывал бы путь кротчайшим путём, не обходя монстров. Игрок же видит что путь окрасился в красное - может и передумать, прежде чем окончательно отправлять героя в путь.

Такая система уже давным давно организована в Disciples и очень мне нравится.







Эту тему читают: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных