Перейти к содержимому








Фотография

Моя статья в журнале «Вестник Героев» №5 04.2011

Написано Eugene_Xaar , 23 Апрель 2011 · 3 236 Просмотров

Might & Magic: Heroes 6
Раньше был обнадеживающий «третий квартал 2011», потом сомнительное 23 июня, теперь вот — унылое 8 сентября.
Я думаю, эта дата уже известна каждому поклоннику Героев, ожидающему продолжение легендарного сериала. Будет ли она последней — вот в чем вопрос...

Объяснения и оправдания создателей игры вроде бы вполне адекватны.
Но у меня, все же происходящее, ассоциируется с событиями в какой-нибудь бывшей республике Советского Союза, где президент очень много обещает, мало и странно делает, но все равно отправляется на третий срок. А народу уже все равно — просто немного интересно, чем же все это закончится...
Признаюсь, новости о шестых Героях меня радуют все меньше и меньше. Особенно их содержание. Странноватые такие новости...
Одно можно сказать точно — даже если это будет блестящая игра (как пообещали разработчики), то все равно она будет слабо походить на тех Героев, которых я полюбил много лет назад. На тех Героев, которые стали эталоном жанра. Получится просто еще одна отличная игра жанра TBS, но без массы важных отличительных особенностей и нюансов, присущих только Heroes. К сожалению, от них спешат избавится... Только не понятно, в угоду чему...

Впрочем, может быть в ожидании Любимой Игры я к ней охладел? Перегорел? Не хватило терпения? Может быть я слишком долго «варюсь» в этом? Может слишком предвзято отношусь, ведь на многое надеялся и многого хотел?
Может быть сейчас нам с Героями стоит пожить отдельно? :) В отношениях людей это иногда помогает. Может и с хобби свезет?
Скорее всего, по этим причинам у меня сейчас не получается писать о Героях положительных отзывов? Вон последняя статья в «Вестнике Героев» чего только стоит! И надо сказать, что в журнале вышла вторая редакция — добрая :). Первый вариант был сплошным потоком негодования.
Но, к счастью, справедивость взяла верх и получилось следующее. Да, еще раз напомню, что в этом журнале любой поклонник мира Меча и Магии найдет для себя много интересного.
Свежий номер «Вестника Героев» можно скачать с этой странички.
http://www.woggrad.r...nik-heroes.html






=============================================================

«Вестник Героев» • №5 • апрель 2011 г.

Heroes 6: Another World

«Мир изменился. Я чувствую это в воде, вижу в земле, ощущаю в воздухе. Многое из того,
что было — ушло, и не осталось больше тех, кто помнит об этом…»
Галадриэль.
«Властелин Колец: Братство Кольца» (2001)

Минуло уже больше 7 месяцев с того дня, когда состоялся анонс и презентация новой, шестой по счету, части легендарного игрового сериала HeroesofMightandMagic. Ой, прошу прощения! Никак не привыкну, что игру теперь следует называть Might& Magic: Heroes.
Впрочем, это не суть важно. Важно другое — мир Героев переживает поразительные метаморфозы, его охватывают кардинальные изменения. Прерываются древние традиции, навсегда уходят, казалось бы, незыблемые вещи. Разумеется, все это волнует игроков и не все революционные идеи, решения и новшества находят у них поддержку.
Кажется, подобная ситуация складывалась когда-то вокруг противоречивой четвертой части Heroes. Но, и то — игра успела выйти в свет, разойтись приличным тиражом и получить свою порцию похвал и одобрения, прежде чем на нее полились тягучие потоки, сперва недоумения, а позже — неприятия и непонимания. В случае же с ожидаемыми Heroes 6, масса негативных отзывов и критики в адрес, как разработчиков, так и самой игры уже наполняют ветки тематических форумов. Слишком многие решения создателей шестой части игрокам кажутся, по меньшей мере, спорными. На моей памяти впервые поклонников сериала, охватывают такие мрачные настроения еще задолго до выхода игры. Даже во время разработки пятой части мнение игроков было более лояльным.
Впрочем, не все так страшно, как кажется на первый взгляд. Далеко не все, ожидающие игру, злобно ретроградствуют. Хватает и оптимизма, и восхищения, и надежд.
Поэтому, постараюсь быть объективным, и попробую осветить произошедшие в игре изменения, как со стороны Pro, так и со стоны Contra.
Думаю, не стоит повторно заострять особое внимание на уменьшении количества ресурсов с 7 до 4 видов. То, что это привнесет в игру некую динамику и жесткую конкуренцию, нам разъяснили.
Вот только Герои это не просто «только война», или «только экономика». Что немаловажно, это еще и исследование сказочного мира. И вот, без разбросанных по тропинкам огромных (величиной с Геройского коня) ярко-желтых куч Серы, без маслянистых колб Ртути, без разноцветных россыпей Самоцветов, а главное — без рудников, шахт и лабораторий, добывающих эти сокровища, карта приключений уже не выглядит такой манящей и праздничной, как прежде.
Скучные поленницы дров и мрачные кучки камней, в размере которых, теперь зачем-то появилась реалистичность, позволяют вести строительство городов и, возможно, играть быстрее, но не в состоянии сделать игровой мир богаче.
Прикрепленное изображение
Конечно, положение, хоть как-то, спасают весело потрескивающие костры, да еще бледные голубые кристаллы Драконьей крови. Хотя, как по мне, и этим далеко до своих предшественников из прошлых частей. Честно — может быть, от этого изменения игра и выиграла в механике, но она здорово потеряла эстетически.
Прикрепленное изображение
Бедненько, но чистенько...
Когда-то, безвременно ушедший от нас Андрей Ленский, написал о «геройской» карте приключений и разбросанных на ней ресурсах, следующие строки: «…карта открывается перед нами, как большой торт, покрытый цукатами, сахарными фигурками и марципановыми розами…». Так вот — забудьте. Теперь все стало гораздо прозаичней. Необходимый минимум.
Однако, не смотря ни на что, справедливо будет заметить, разработчики всеми силами стараются наполнить игровой мир другими объектами и элементами. Некоторые из них, бережно скопированы из предыдущих частей и безошибочно узнаются с первого взгляда. Другие наоборот, привносят в игру ощущение новизны и загадки.
Прикрепленное изображение
Новое, это хорошо забытое старое...
Чего греха таить — абсолютно все типы местности, встречающиеся в игре, будь-то болота, горы, леса, джунгли, лавовые поля, подземелья, пропасти, ледники, водопады, мертвые земли или моря, безумно красивы и насыщены элементами, присущими данному ландшафту.
Прикрепленное изображение
Дьявол кроется в мелочах...
Плюс ко всему, можно видеть, что как в старые добрые времена, в один экран помещается внушительная площадь карты приключений. Вроде бы — все здорово. Но, существует и обратная сторона медальки — существа, ресурсы и объекты на карте, стали очень-очень мелкими. Некоторых из них, ужасно тяжело заметить даже на статичных скриншотах. А в самой игре, где все двигается и шевелится, сделать это будет еще проблематичнее. Т.е. хваленую детализацию моделей, качество текстур и плавность анимации, просто никто не в состоянии будет рассмотреть. Для этого нужно будет, сильно приблизить камеру. Но, тогда у обозревателя исчезнет ощущение обзора большой территории, и мир сожмется до двух кустов и трех сосен. Планировать передвижение Героя в таком замкнутом пространстве станет возможно только «по приборам», читай мини-карте. Замкнутый круг, как ни крути.
Прикрепленное изображение
Видимость нулевая. Идем по приборам.
Скорее всего, игроку, как и в пятой части, придется искать какой-то компромиссный вариант. Думаю, среднее приближение, активное использование мини карты и экран пошире, сделают игру комфортной.
Как можно видеть, возможность любоваться красотами карты приключений, что так кропотливо и старательно создают для нас разработчики, сохранится, при определенных условиях. Графическая составляющая игры, все же, на высоте. И это касается абсолютно всех режимов, начиная от путешествий, заканчивая боевыми аренами. Исключение пока составляет так называемый «экран города».
Прикрепленное изображение
Почему в кавычках? Потому, что теперь это всего лишь «окно города». По каким-то причинам создатели игры не хотят, чтобы уютный закрытый мирок Замка заполнял собой все пространство монитора. Западные игроки, узнав об этом, уже высказали свое негодование и грозятся сразу же после выхода игры, создать соответствующих мод. Пока же, официальная точка зрения Ubisoft такова, что «экран города» нонсенс и пережиток былого. Тем более — трехмерный, как в пятерке. Тем более на весь экран.
Вот только если вспомнить другие игры жанра TBS, у которых «экран города» либо отсутствовал, либо был упрощен (Age of Wonders, например),
Прикрепленное изображение
Тоже функционально. Но разве это сравнится с Геройским стандартом? Нашли кому подражать...
то можно не задумываясь сказать, насколько в этом вопросе Heroes были более колоритными, атмосферными, яркими и отражали стилистику каждой игровой расы. Неужели Герои утратят эту свою особенность?
Не миновали изменения и боевых арен. О том, что они будут разных размеров и форм уже говорилось. Но это не главное. Главное, что при любом исходе они останутся очень большими.
Прикрепленное изображение
Как прекрасна наша саванна с высоты птичьего полета...
А, как известно, цена ошибки будет выше именно в том случае, если размер поля боя будет небольшим. Одна неправильно занятая клетка, и для игрока все может закончиться плачевно. Например, не смогут пройти подкрепления, или будет блокировано дружественное существо.
В случае же с большими аренами существо можно располагать не на конкретной клетке, а в заданном районе от цели, так как особая точность ( клетка) погоды не сделает. Так зачем же об этом думать? Лишь бы можно было достать и ударить. Мда…
И еще одна традиция Heroes, похоже, уходит в прошлое. Деталь, на самом деле не существенная, но в первых трех частях она здорово добавляла атмосферы сражению. Речь о заднем фоне экрана битвы, так называемом «заднике», с небом, тучами, светилами, и горами-лесами на их фоне. В четвертой части его не было вовсе. В пятой части игры увидеть окрестности арены помогала «кинематографическая камера».
Прикрепленное изображение
Обратите внимание на небо... На НЕ-БО — кому говорю!
Была надежда, что в Heroes6 с этим нюансом игры дела будут обстоять немного лучше. Но, как можно видеть — нет. Из-за трехмерности, большого размера поля боя и необходимости видеть всех существ, участвующих в битве, камера просто вынуждена смотреть под углом в пол. Единственная возможностьувидеть небеса Ашана, как и в Heroes5, это «кинематографическая камера». Впрочем, многие игроки ее отключают, поэтому радоваться крупным планам боевых моментов, блестящей анимации существ и солнечному небу будут далеко не все.
Прикрепленное изображение
Мутные небеса, размытый фон. Скорости вина. (Предсмертные стихи самурая)
Раз зашла речь об анимации, то можно смело утверждать, что и эта особенность игры, которой так гордятся разработчики и на создание которой ушло столько средств, будет радовать далеко не всех поклонников, а скорее всего, после знакомства с движениями всех существ, будет просто отключаться в настройках, после недельки-другой игры. Почему? Пример? Да вот хоть Heroes5, со своим обзором видов города…
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
Крупные планы хороши в кино. Нужны ли они в пошаговой стратегии — вопрос...
Вообще, как и во многих современных играх, в Heroes6 часто можно увидеть занятную тенденцию — вроде бы задумка по-настоящему хорошая, а вот реализация — весьма спорная. Ярким примером такой идеи является новое «дерево умений», так радостно воспринятое игроками. Еще бы — теперь можно самому выбирать путь развития своего персонажа, изучая только те навыки, которые будут наиболее полезными во время отыгрыша карты. Итак, в нашем арсенале оказывается все только самые лучшее, без вероломно навязываемых генератором случайных и бесполезных умений! Ну, не сказка ли?
Прикрепленное изображение
Дерево умений? Не-а, скорее куст умений...
По началу, все бросились думать, что да — таки сказка! Но позже, когда пыл немного угас, а над новой системой навыков успели немного поразмыслить, начали звучать вопросы типа — а не появится ли за каждую расу, за каждый класс Героя единственный, используемый всеми, способ прокачки? А успеет ли персонаж за время прохождения кары развиться настолько, чтобы иметь возможность изучать магические заклинания максимальной мощи? Ведь если бы сохранился эффект случайности, то был бы шанс и на 5 уровне выучить что-то «экстраклассное». А так, доступ к новым горизонтам Магии будет происходить после 10, 20 и на 30 уровне. И тогда возникает вопрос — а будет ли достижим легендарный 20 и мифический 30 уровень развития Героя, не только во время прохождения сюжетных кампаний, когда игрок из миссии в миссию копит опыт, но и во время обычной игры на одиночной карте? Ведь шестую часть Героев разработчики позиционируют, как самую динамичную в серии, и где, по их мнению, будет сделано все, чтобы решающие события наступили как можно скорее.
Ведь, если разобраться (и многие это помнят) — только в Heroes 3 можно было себе позволить растить одного убер-Героя, обследовать им все закоулки карты, посетить им все «повышалки» и «улучшалки», навешать на него все «цацки» и отдать ему одному все «плюшки». И, что парадоксально, выиграть-таки, при этом игру. Многие помнят, что именно в Heroes 3 за одну карту можно было дослужиться до какого-нибудь 35 уровня и заработать какие-нибудь 20-30 пунктов в показатели атаки, защиты, силы магии и знаний. Для сравнения, в Heroes 2 было жизненно необходимо содержать несколько сильных Героев, делить между ними армию, прикрывать ими разные направления. При этом, показатель атаки в 10-12 был серьезным достижением.
На мой взгляд, похожего эффекта удалось достичь в Heroes 5. Из-за тотального преобладания карт небольшого или среднего размеров, встреча и решающие сражения с противником происходили довольно быстро. И до этого момента игроки не то, что накопить высокие показатели основных 4 параметров Героя, но даже разучить заклинания 3-4 уровня не всегда успевали.
К чему я это веду? А к тому, что целый ряд изменений игровой механики направлен на то, чтобы игра проходила еще динамичнее, чем в пятой части. Упрощенные системы ресурсов и найма существ, позиционный принцип контроляобъектовна конкретной территории — все это реально делает процесс быстрее. Следовательно, все внимание игроков будет занято войной и скорейшим истреблением противников. Генеральные сражения дело десятка ходов. Будут ли Герои в шестой части успевать дорасти хотя бы до 10-15 уровня в одиночной игре? Будет ли особый смысл, в предложенной разработчиками, системе прокачки, рассчитанной на заоблачные 30 уровней, во время игры против живого противника? Вопрос еще тот. По всей видимости, выход только в увеличении площади карты приключений и в увеличении числа «повышалок» на квадратный метр. А вот это, как раз, только затянет игру. Так кто с чем тут борется?
Но, как бы там ни было, самое ценное в подобной системе развития — свобода, возможность самому выбирать свой путь. Это здорово подкупает и делает RPG составляющую глубже.
Это касается и новой фишки разработчиков — Репутации.
Прикрепленное изображение
Лучший способ преуспеть — заставить всех плакать... кровавыми слезами.
Забавная штука, надо сказать, хотя тоже не без греха. Но, вот уж если какой параметр и способен помочь игроку максимально насладиться RPG-составляющей, то речь, несомненно, о системе баланса Слез и Крови и об очках Репутации. Во-первых, поклонники игры смогут на своей шкуре оценить тяжесть выбора между благородными и злобными поступками, испытать ответственность за свой выбор. Во-вторых, получить ощутимые бонусы в виде воскрешения своих бойцов или применения особенно разрушительных заклинаний — в зависимости от избранной стороны Силы. В-третьих, система репутации неожиданно увеличивает количество классов Героев в каждой фракции до 4 типов: Сила и Кровь, Сила и Слёзы, Магия и Кровь, Магия и Слёзы.
Прикрепленное изображение
Каждый курсант академии, в будущем, может стать как добрым полицейским, так и злым полицейским...
Т.е. на поверку, в каждой фракции будет не два вида Предводителей, а по два типа Героев-Магов и по два типа Воинов. Прелесть в том, что Герою стало куда расти не только по характеристикам, но и по карьерной лестнице.
Что же касается претензий, то на данном этапе они те же, что и к «Дереву умений». А успеет ли игрок достичь вершин «Плаксивости»или «Кровавости»не только в кампании, но и в одиночных миссиях? Не будет ли система однобоко-кровавой? Ведь в обычной игре, без скриптовых квестов и прочего жульничества, не так уж много возможностей совершать добрые и благородные поступки. Чаще приходится заниматься геноцидом и рейдерством, т.е. резней и грабежом. А что — мир Меча и Магии жесток.
Что-то мне подсказывает, что в большинстве сценариев Герой будет довольствоваться бонусами первых двух уровней Пути Крови. Время покажет.
Еще одним революционным изменением, вызвавшим волну возмущения и недоумения, стала обновленная система Удачи и Боевого духа. Если не вдаваться в подробности, то их здорово урезали. Во время атаки при срабатывании Удачи существо теперь не сможет нанести двойной урон, а ограничится прибавкой лишь в 50%. Да и вероятность срабатывания Удачи теперь не высока. Хотя, если брать во внимание Heroes 5, тотам 50% прибавка—норма. Хотите 100%? Тогда запишитесь в Эльфы и прокачайтесь, как следует.
Что касается Боевого духа, то он как и прежде, позволит существу походить за 1 ход 2 раза. Но повторное действие будет куда слабее предыдущего: наносимый урон и дальность передвижения будут снижены.
Грустно? Скорее да. Игроки, которые на протяжении многих частей игры делали ставку на полновесные двойные повреждения и дополнительные действия воинов своих армий, в обязательном порядке развивая Удачу и Лидерство, точно расстроились. Лесные Эльфы — те вообще смертельно обиделись и, по всей видимости, будут мстить разработчикам. Остальные? Да привыкнут, скорее всего. В любом случае бонус остался, хоть и не такой вкусный, как хотелось бы…
Хотя, если отбросить скепсис, то поклонникам Героев все же не стоит жаловаться на отсутствие приятных сюрпризов и подарков, потому что разработчики приготовили их действительно много. Например, планируется использовать свыше 200 заклинаний-умений. Они будут принадлежать к 7 школам Магии и должны быть полезными Героям в любых жизненных ситуациях. Вот только есть подозрение, что из-за специфики фракций, из-за уникальности классов, из-за расовой специализации, говорить о возможности выучить любое понравившееся заклинание — бессмысленно. Как и говорить о способе изучить абсолютно все заклинания из списка. В этом месте смертельно обиделись Маги и ушли искать способ обойти запрет. А точнее, думать о том, как попытаться впихнуть в свое дерево умений 200 с лишним иконок заклинаний.
Но ближе к бонусам. Видимо, обещание вернуть возможность использовать в игре Магические Свитки и Бутылочки с Зельями должен стать ощутимым подспорьем. И кто знает, может в этом и есть вариант решения проблемы дефицита Репутации и изучения Заклинаний, запрещенных для Героев какой-то конкретной расы.
Кроме этого игроков ждет порядка 150 артефактов трех классов — Minor, Majorи Relics. Через какие-тожелезкиГерои будут спотыкатьсяна каждом ходу, а какие-топредметы придется, что называется, доставать из пасти Ургаша.
Прикрепленное изображение
Какая «лэйба»! Какой коттон!
По слухам никуда не исчезнут замковые укрепления — рвы и башни. Как и раньше рвы каждой из фракций будут калечить бойцов противника каждый по-своему. А вот башни, без гарнизона стрелков, теперь просто архитектурные элементы. И если первая новость вызвала одобрительные отзывы практически у всех — ведь разработчики могли с легкостью засыпать рвы, то вот вторая новость — о башнях без стрелков, породила новую волну ворчания. Т.е. теперь, если в гарнизоне города нет стрелковых подразделений, то со стен и башен замка никто не отстреливается, а герой, из укрепленной позиции с огневой поддержкой, попадает в ловушку, из которой ему не выбраться?
Прикрепленное изображение
А на стенах — никого. На башнях пусто. Западня...
Интересно, как быть в таком случае тем фракциям, у которых стрелки откровенно слабы или их количество минимально? Вот, например, Нагам? Кстати, на сегодняшний день, появление в игре фракции Sanctuary является последним подарком разработчиков нам — игрокам. Хотя, как раз сюрприза и не вышло — появление именно этой фракции было, мягко говоря, предсказуемым. Особенно с января этого года. Но это другая история.
Самое смешное то, что даже такой шикарный подарок не пришелся по сердцу огромному числу игроков и (вы будете смеяться), вызвал волну возмущения и, (да-да) критических отзывов. О том, что Эльфы и Маги смертельно обиделись, я уже писал. А вот о том, как сильно обиделись поклонники этих двух фракций вообще лучше промолчать.
Прикрепленное изображение
А вот сторонники Темных Эльфов наоборот, ведут себя очень тихо. Наверное, что-то знают. Или догадываются. Ведь Heroes of Might and Magic без Black Dragonне Heroes. Кстати, нам на это уже не раз тактично намекнули.
++++++++++++++++++++++++++ Врезка +++++++++++++++++++
Кроме некоторых аспектов игровой механики Heroes 6, за прошедшие 7 месяцев поклонникам сериала стало известно, какие же народы будут населять Ашан в отчетный период, какие фракции будут принимать самое непосредственное участие в конфликте. В стартовом составе их всего 5 и это Haven, Necropolis, Inferno, Stronghold и Sanctuary.
Прежде всего, нужно сказать, что создатели игры в различных интервью подчеркивают один немаловажный момент — если в шестой части Героев не окажется каких-либо, полюбившихся игрокам существ или народов, то это означает только одно — они обязательно появятся (или уже появлялись) в других частях сериала. Они существуют на просторах игровой вселенной, и поклонникам еще представится случай пообщаться с ними.
Сейчас выпала очередь Stronghold и Sanctuary. Но, возможно в следующей части, их место займут другие. В Ашане слишком много Богов-Драконов, слишком много народов — как избранных этими Драконами Стихий, так и безбожников. Не удивительно, что все они не помещаются в одной части игры, а могут радовать своих поклонников появлением в иных проектах, основанных на вселенной Ашана.
Вот взять, хотя бы, Орков. В пятой части игры они появились в Ашане лишь во втором дополнении. А в этот раз разработчики решили выпустить этих свободолюбивых воителей сразу в стартовом составе. Причем в экзотическом, невиданном доселе, виде.
Кстати сказать, создатели Ашана с самого начала подготовили себе три пути реализации фракции Орков и заявили обо всех трех в истории мира. Нам ясно дали понять, что выжившие в резне Орки, обосновались в бескрайних восточных степях Ранаара (монгольская эстетика), в знойных пустынях юга (арабская, бедуинская эстетика) и на порубежных островах Пао. Причем весьма любопытна их эстетика — такая смесь культур народов Месоамерики — в первую очередь Ацтеков, с эстетикой народов Папуа (плюс, возможно, Океании).
О кочевых монголоидных племенах Ранаара нам поведала пятая часть героев, а точнее второе дополнение «Повелители Орды».
Прикрепленное изображение
Быть может, в каких-нибудь Might & Magic: Heroes 7, нас ждет встреча с Орками-Бедуинами, живущими в оазисах пустынь. Пока же, на сегодняшний день, Орки-Папуасы вне конкуренции.

Еще одной характерной особенностью Орков-Островитян из шестых Героев, является наличие в их армии, так называемых Зверолюдов — товарищей по несчастью. Существ, выведенных Магами Семи Городов и используемых им в качестве воинов, рабов, слуг. Таких воинов в армиях Орков два вида — Гарпии и Кентавры. Что примечательно — обе барышни.
Предводителем этой пестрой толпы беженцев является Сандор, внебрачный сын Герцога Славы Грифона и Элизабет — девушки из герцогства Герхардта Волка. Забияка и сорвиголова, этот парень является честным, справедливым человеком. Собственно из-за своей прямоты и бунтарства он и страдает.
Единственной его привязанностью является старшая сестренка Ирина. По слухам, она такая же сорвиголова, отлично владеет оружием и даже умудрилась ранить Герхардта Волка, за которого ее хотели насильно выдать замуж.
Собственно Сандор и вытащил ее из темницы. Вместе они бежали из империи через Нефритовое море на Порубежные острова. В конце пути они, все-таки расстались — Сандор отправился на Пао с Орками и Краалом, а Ирина высадилась на Хасиме. Здесь, в землях загадочных слуг Дракона Воды Шалассы, Ирине посчастливилось встретить Кирина и обрести его благословение. Так Ирина стала могущественной предводительницей армий Нага.
Прикрепленное изображение
Хотя Наги и присутствовали в некоторых ранних частях Героев, только сейчас они выступают как единая мощная сторона конфликта. И хотя на первый взгляд трудно понять по какому принципу подбирались существа в армию фракции Sanctuary, при детальном рассмотрении становится понятно, что каждый из воинов представляет собой какое-то из проявлений Водной стихии. Что Шаласса безраздельно повелевает всей влагой в Ашане — реками, озерами, болотами, морями, океанами, дождями, снегами, льдами, Зимой и Весной, приливами, отливами, облаками. Состав армии Санктуария это подтверждает на все 100%.
При создании этой фракции разработчики вдохновлялись эстетикой Индии, Китая и прежде всего — Японской мифологией. Строгий самурайский кодекс, оружие, названия и еще множество мелочей открывают для нас японскую культуру с новой стороны.

И если изначально азиатская эстетика должна была привлечь к игре игроков из Китая и Японии, то сегодня у нее появилось еще одно предназначение. Японский народ, так много давший Нагам Ашана, переживает сейчас ужасную беду и колоссальные трудности. Так пусть же эта фракция, ее стиль и ее популярность послужат своего рода поддержкой, данью памяти, которую смогут оказать разработчики и игроки этому великому народу самураев, тружеников и мудрецов.

P.S. Прошло всего несколько месяцев, а как же сильно изменилось МОЕ МНЕНИЕ
http://www.might-and...-vi-moe-mnenie/






Фотография
DriveRanger
Дек 28 2014 20:34

blogentry-72-0-44836900-1389485146_thumb 

Обратите внимание на небо... На НЕ-БО — кому говорю!

 

Nude-мод?

Категории

Последние комментарии

Случайное изображение

Эволюция Мечника с двуручным мечем во вселенной Might and Magic

Пользователей онлайн

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных