Перейти к содержимому




Фотография

Карта боя

Карта боя

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 20

#1 BOZO

BOZO

    1 уровень

  • Core
  • 7 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Люди

Отправлено 04 Июнь 2014 - 10:37

  День добрый!

 

  Решил подкинуть тему для обсуждения, которая меня лично давно "цепляет". Изначально думал вклинить в уже существующую, но ничего по теме не нашёл...

(тема " Глобальная карта " - хоть и родственная, но иная по сути).

Заранее извините, если сочтёте за наглость...

 

  Суть моих давних размышлений (а я фанат серии Heroes и мира M&M с самых первых их появлений) заключается в следующем...

  На протяжении всего геройского сериала в нём менялось многое. Что-то удачно, что-то нет. Что-то из нововведений оставалось навсегда, а что-то признавалось неудачным и оставалось в прошлом. Это нормально, ведь благодаря этому сериал не угасает. Лишь бы не скатился в казуальную яму...

  Менялось всё, от графики и интерфейса до RPG-системы, принципа градостроительства, экономической модели и системы магии. Не менялось по сути одно - карта боя. Как изначально New World Computing (ещё в первоначальной [color=rgb(37,37,37);font-family:sans-serif;]King’s Bounty[/color]) породили визуальный принцип боя, отталкиваясь от шахмат, так он и прижился и неизменно следует по всей серии. Отмечу, что я не веду речь о боевой механике, магии, шахматном принципе поочерёдности ходов и поле, расчерченном на четырёхугольники. Боже упаси - это должно оставаться неизменным, т.к. это и есть основа, столь глубоко, давно и крепко не отпускающая поколения игроков-стратегов, как и сами тысячелетние шахматы. Я имею в виду, что, с моей точки зрения, на протяжении 20-ти с лишним лет устарела сама карта боя с точки зрения географии и неизменный принцип расстановки войск тупо друг против друга ("стенка на стенку"). По порядку:

 

1. ГЕОГРАФИЯ КАРТЫ БОЯ.

  Ну согласитесь, что бои в серии Heroes уже давно не удивляют в хорошем смысле слова, не несут в себе той нотки неожиданности и разнообразия, которая так важна в жанре стратегии и военной тактики. Мы из года в год в тысячный раз видим перед собой по сути одно и тоже квадратное во всех отношениях поле, поделенное на квадраты с той лишь разницей, что от серии к серии их становится больше. Но, хоть "8х8", хоть "100х100" - доска она и остаётся доской, столь же далёкой от реализма боя и лишённой естесственного разнообразия. Так почему бы уже не принять за норму в этом вопросе принцип максимальной приближенности к реализму, который так или иначе но является первостепенным в гейм-индустрии и в самих Героях в частности. От серии к серии, Heroes графически и физически становится всё реалистичнее и реалистичнее - войска выглядят и ведут себя так, что в них и их поведение на поле боя веришь и сопереживаешь. Глобальная карта, о коей речь ведётся в соответствующей теме, тоже становится столь правдоподобной, что хочется прогуляться по ней от первого лица. Так почему бы и боевую карту не сделать более реалистичной, разнообразной, раскрывающей новые грани и горизонты тактического режима?

  А предложил бы я следующий принцип... Все стратегии, имеющие два геймплея - глобальный и локальный (непосредственно боевой), так или иначе приходят к тому, что боевые карты должны подгружаться как чёткое дополнение (естественное продолжение/детализация) карты глобальной. От части это, кстати, давно присутствует в Героях, но лишь с точки зрения эстетического оформления (глобальная карта - пески, значит бой будет в песках, снег - будет снег и т.д.), но не более - на боёвку как таковую это совершенно не влияет (как была квадратная доска Х на Х квадратов, так она и остаётся). Позвольте привезти пример из другой моей любимой стратегической серии (Total War). Только не кричите сразу, что это принципиально разные жанры. Я в курсе. Я про то лишь говорю, что там, например, из года в год видно стремление разработчиков поставить карту боя в максимально прямую зависимость от глобальной географии. И это очень радует, так как начинаешь заранее задумываться, ГДЕ воевать и в каких тактических условиях. Если на глобальной карте бой происходит в горах, то бой развернётся в соответствующей обстановке - со значительными возвышенностями (что не может не радовать стрелков и огорчать пехоту), если лес, ожидай "партизанщину" со обеих сторон, если мост через реку, то соответственно это будет эпическая сходка в игольном ушке, равнина и та не однообразна. А засады на дорогах! А бои на побережье!.. Замечу, ведь основы для этого в Героях уже давно заложены (взять хотя бы предрасположенность рас к определённому типу местности).

  Только представьте, сколько новых тактических горизонтов бы появилось в Heroes, если бы география карты боя бы напрямую соответствовала глобальной географии, в точности повторяя глобальную обстановку. При этом, я считаю, важно проявить решительность и отказаться от стандартной квадратной формы поля боя в принципе (ну, за исключением боя на реально открытой местности). Я сейчас говорю про манёвры - про реальную зону ходов (то, что обтягивается сеткой и имеет ту или иную степень проходимости). Фактическое поле боя может иметь абсолютно разнообразную форму, как с точки зрения периметра, так и с точки зрения высоты, что позволит многократно разнообразить ход любого боя (даже самого малозначимого).

  И так, для начала, отказаться от неизменности масштаба и формы поля. Нет, разбивка на квадраты и передвижение строго по ним - это золотое правило и оно должно оставаться незыблемым. 

 

  Я имею в виду:

 

а) Масштаб. Я бы его смело увеличил в разы, но и зону расстановки армий сделал по третям от поля, а скорее всего в зависимости от ситуации и предварительной фабулы - кто на кого напал, в какой обстановке при соответствующих навыках и т.д..

 

б) Форма периметра. Форма фактического поля боя может быть столь разнообразной, на сколько бывает разнообразной обстановка на глобальной карте и целевые показатели боевых условий. Она может быть и квадратной (как неизменно сейчас), и вытянутой, и в форме перекрёстка, и кольцеобразной и т.д. И даже вовсе не обязательно, что бы она всегда была симметричной (как неизменно сейчас). Вы скажите, что это ударит по балансу между противниками (кому-то может выпасть более выгодная позиция для расстановки войск)? Спору нет. Согласен. Ну так а в жизни как? Это, я считаю, нормально. Во-первых, изначальная позиция может не только усложнить бой игроку, а и наоборот, спасти его в безвыходной ситуации, дав ему шанс против бесспорно превосходящего противника. А во-вторых, не забываем о главном - прямой связи и зависимости карт боевых от карты глобальной, а это значит, что обстановку предстоящего боя можно будет заранее прогнозировать (приблизительно или детально) и выманивать врага на нужную тебе территорию, что бы завладеть преимуществом обстановки, не имея преимущества в кол-ве войск. Например, можно устраивать засады в лесу на дорогах (как простейший вариант - заклинание невидимости с невозможностью двигаться - встал на дороге в пролеске и "надел шапку невидимку"), вражеский герой побежит и попадёт в засаду, что разумеется даст тебе преимущество при расстановке войск (в плодь до взятия в кольцо при расстановке армии - на то она и засада - такой похожий принцип расстановки, кстати, уже был в Heroes III, когда нападаешь на сокровищницы). В случае засад вообще раздолье - можно заранее ограничить зону расстановки армии попавшего в засаду зоной дороги, проходящей по центру через всё поле боя, тот, кто её устроил, в праве расставить войска вокруг обороняющегося как и где ему хочется. Заметьте, некоторые подобные неординарные формы боя неплохо реализованы в современном King’s Bounty... Могу привести ещё как, на мой взгляд, неплохую реализацию идеи вариативности форм поля боя в недавнишней пошаговой игре Expeditions Conquistador, которая многое черпала именно из Героев. 

в) Высотность (как нечто совершенно новое для Героев, но старое для других стратегий), Думаю, с точки зрения разработчиков, визуальное создание карт поля боя ни чем особо не отличается от создания карт глобальных. С недавнего времени (Heroes V-VI) глобальные карты стали многоуровневыми уже на поверхности и имеют очень интересный с этой точки зрения 3D-дизайн (если не ошибаюсь, даступно несколько высот/этажей - от значительных возвышенностей до впадин и углублений). Так почему бы это не использовать на боевых картах. Тут даже расписывать и приводить примеры не стану - огромное раздолье для тактических вариаций. Стрелки хором гричат "Мы ЗА!", на что летающие ехидно ухмыляются...

 

г) Разнообразные естесственные преграды на поле, которые к слову уже давно (не смело) используются в серии.

Приведу простейший пример... На глобальной карте происходит бой в поле рядом с классической мельницей. Почему бы не поставить эту самую мельницу во время боя по центру поля, которое автоматически получает простейшую, но расширяющую тактические возможности кольцеобразную форму. Ведь она уже существует, как великолепно сделанная 3D-конструкция, анимированная и отрисованная не хуже юнитов - готова к увеличению - переносу на поле боя в увеличенном виде, как и сами юниты на глобальной карте. Пусть она создаёт непроходимую преграду Х на Х клеток, создаёт дополнительные возможности для тактических манёвров и, опять же, ощущение прямой связи с глобальной картой. А теперь только представьте, сколько всего можно привнести в бой с глобальной карты. Взять хотя бы банальный лес как 3D-элемент. На глобальной карте он растёт не абы как сам по себе, а где это задумал дизайнер карты, дабы ограничить, направить игрока, затруднить ему ход извилистыми и витиеватыми тропами. Почему бы не внести это в бой хотя бы отчасти. Важно, что бы это делалось в строгом соответствии и прямой зависимости с глобальной картой.

 

2. РАССТАНОВКА АРМИЙ ПЕРЕД БОЕМ.

Ещё не наскучило каждый раз выводить свои войска на поле боя как на стрелку в 90-х? Ну пора уже разнообразить этот процесс, ведь от него напрямую зависит ход боя и его вариативность. Ясно, что сейчас в этом вопросе не разгуляешься по причине отсутствия всего того, что я описал (предложил) выше. Но вот если всё то, что описано выше, было бы реализовано, то принцип расстановки армии можно было бы многократно разнообразить.

 

  Вот основные мысли, которые я хотел вынести на обсуждение тем, кому интересно обсуждать будущее серии игр Heroes. А пообсуждать тут, думаю, есть что. Главная суть моего пожелания (предложения), что бы карты боя стали более реальными (реалистичными) и напрямую зависили бы от карты глобальной со всеми вытекающими из этого последствиями. В максимально идеальном варианте я это вижу следующим образом. Бежишь ты (Герой) по глобальной карте, подбегаешь к врагу и нападаешь на него, в этот момент должно происходить нечто среднее между подзагрузкой и простым приближением камеры - камера как бы въезжает в это поле боя, не оторванное от поля глобального (не в некое гипотетическое и виртуальное), а именно в то, какое ты видишь символично отображённым на глобальной карте, с сохранением всей окружающей обстановки (зданий и построек) и ключевых элементов ландшафта. Вот тогда и дизайнерам глобальных карт поприбавится раздолья для творчества - придётся репу чесать и задумываться "А как это будет работать и играться в бою - при боевом приближении данного куска местности?"...

 

  Буду раз увидеть тут ваше мнение на сей счёт.

 

  PS: Ещё раз, извините за возможно дерзкое создание отдельной новой темы (новичок на форуме) - возможно это не по понятиям. Если сочтёте нужным - удалите.  :)

 


  • CoolRaven, Red_Flag, Banshee и еще 1 понравилось

#2 CoolRaven

CoolRaven

    Administrator

  • Dragon Knight
  • 519 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 04 Июнь 2014 - 11:26

Спасибо за ваши мысли.

Идеи реалистичности боя думаю, посещали многих. Большинство ваших предложений мне нравятся. Всю конечно нужно проверять на практике, чтобы данные изменения не снижали интересность игрового процесса.

 

Терраформинг

Дополнительно к вашим идеям по боевому полю, могу предложить идею терраформинга – изменение поверхности поля боя под воздействием действий юнитов на поле и магии героя.

Например: герой использует боевую магии (метеоритный дождь) и она помимо урона юнитам уничтожает (сжигает) деревья/коряги, которые создавали непроходимость на полу боя.  Либо наоборот  взрывом создается расщелина в земле, непроходимая пешим юнитам.

 

Погодные условия / Время суток

Погодные условия и время суток тоже вариант влияния на игровой процесс на поле боя. Они могут влиять как на эффективность магии (огонь менее эффективен в дождь, оледенение более эффективно) так и на параметры юнитов (попутный ветер – дальше эффективный выстрел стрелка, дождь – меньше скорость пеших юнитов, ночь – эффективнее ночные твари).


  • NiRo555 понравилось

#3 Red_Flag

Red_Flag

    Администратор

  • Dragon Knight
  • 1 301 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Маги

Отправлено 05 Июнь 2014 - 10:19

Заранее извините, если сочтёте за наглость...

Напротив, очень даже поощряем такую инициативу  :)   

На протяжении всего геройского сериала в нём менялось многое. Что-то удачно, что-то нет. Что-то из нововведений оставалось навсегда, а что-то признавалось неудачным и оставалось в прошлом. Это нормально, ведь благодаря этому сериал не угасает.

Хорошо сказано!  А теперь, так сказать, по делу… ;)   

а) Масштаб. Я бы его смело увеличил в разы, но и зону расстановки армий сделал по третям от поля, а скорее всего в зависимости от ситуации и предварительной фабулы - кто на кого напал, в какой обстановке при соответствующих навыках и т.д..

Увеличение размеров поля боя, если я правильно понял что об этом идет речь, приведет, во-первых, к сильному затягиванию боев и превосходству колдунов над файтерами, либо для балансировки придется увеличивать дальность передвижения юнитов, что в итоге сделает бессмысленным увеличение размера поля и мы будет только тратить время на лицезрение анимации юнитов, бегающих из одного угла карты в другой. Во-вторых, модели юнитов на мониторе будут очень мелкими и не детализованными, что тоже плохо, т.к. намного приятнее играть красивыми юнитами, чем мелкими разноцветными кляксами.  

б) Форма периметра. Форма фактического поля боя может быть столь разнообразной, на сколько бывает разнообразной обстановка на глобальной карте и целевые показатели боевых условий. Она может быть и квадратной (как неизменно сейчас), и вытянутой, и в форме перекрёстка, и кольцеобразной и т.д. И даже вовсе не обязательно, что бы она всегда была симметричной (как неизменно сейчас).

Идея хорошая, это приучит игроков разрабатывать разные тактики боев, а не использовать одну шаблонную.  

в) Высотность (как нечто совершенно новое для Героев, но старое для других стратегий), Думаю, с точки зрения разработчиков, визуальное создание карт поля боя ни чем особо не отличается от создания карт глобальных. С недавнего времени (Heroes V-VI) глобальные карты стали многоуровневыми уже на поверхности и имеют очень интересный с этой точки зрения 3D-дизайн (если не ошибаюсь, даступно несколько высот/этажей - от значительных возвышенностей до впадин и углублений). Так почему бы это не использовать на боевых картах.

На мой взгляд это было бы не самое удачное нововведение для Героев. Введение в боевые условия множества дополнительных факторов, влияющих на ход битвы может оказать негативный эффект из-за невозможности просчитать бой еще до его начала, что хорошие игроки всегда делают. Не зря вы упоминали в начале про шахматы - сами подумайте, что самое важное в этой игре? То, что игрок действует в рамках четких правил и это позволяет ему создавать интересные тактические решения. А если бы условия были каждый раз разные то это были бы спонтанные решения, которые не редко оказываются весьма неудачными. Поэтому введение высотности хорошая вещь для RTS, но не для TBS – ведь всё гениальное просто. В общем, нужно соблюсти баланс между неожиданностями и стандартностями, чтобы игроку было комфортно играть, поэтому даже неожиданности должны быть просчитываемые. Как-то так :D  

г) Разнообразные естесственные преграды на поле, которые к слову уже давно (не смело) используются в серии.

Тоже хорошая идея, если применить ее в рамках разумного. 

 

2. РАССТАНОВКА АРМИЙ ПЕРЕД БОЕМ. Ещё не наскучило каждый раз выводить свои войска на поле боя как на стрелку в 90-х? Ну пора уже разнообразить этот процесс, ведь от него напрямую зависит ход боя и его вариативность. Ясно, что сейчас в этом вопросе не разгуляешься по причине отсутствия всего того, что я описал (предложил) выше. Но вот если всё то, что описано выше, было бы реализовано, то принцип расстановки армии можно было бы многократно разнообразить.

И да и нет – представляю как бы меня раздражало многоминутное ожидание оппонента, которые будет долго и упорно распихивать своих юнитов то туда, то сюда, потом сомневаться и начинать переставлять заново. Поверьте, даже в скромных рамках расстановки юнитов в Н5 я с такими моментами сталкивался.  

Вот основные мысли, которые я хотел вынести на обсуждение тем, кому интересно обсуждать будущее серии игр Heroes. А пообсуждать тут, думаю, есть что. … PS: Ещё раз, извините за возможно дерзкое создание отдельной новой темы (новичок на форуме) - возможно это не по понятиям. Если сочтёте нужным - удалите.

Ни в коем случае, ведь обсуждать свои мысли о Героях это такое-же интересное занятие для фанатов как и играть в них.  :lol:



#4 Banshee

Banshee

    1 уровень

  • Core
  • 30 сообщений
  • Эпоха:Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 08 Июнь 2014 - 09:18

Например, можно устраивать засады в лесу на дорогах (как простейший вариант - заклинание невидимости с невозможностью двигаться - встал на дороге в пролеске и "надел шапку невидимку"), вражеский герой побежит и попадёт в засаду, что разумеется даст тебе преимущество при расстановке войск (в плодь до взятия в кольцо при расстановке армии - на то она и засада - такой похожий принцип расстановки, кстати, уже был в Heroes III, когда нападаешь на сокровищницы). В случае засад вообще раздолье - можно заранее ограничить зону расстановки армии попавшего в засаду зоной дороги, проходящей по центру через всё поле боя, тот, кто её устроил, в праве расставить войска вокруг обороняющегося как и где ему хочется.

Интересная идея с засадами.   

В максимально идеальном варианте я это вижу следующим образом. Бежишь ты (Герой) по глобальной карте, подбегаешь к врагу и нападаешь на него, в этот момент должно происходить нечто среднее между подзагрузкой и простым приближением камеры - камера как бы въезжает в это поле боя, не оторванное от поля глобального (не в некое гипотетическое и виртуальное), а именно в то, какое ты видишь символично отображённым на глобальной карте, с сохранением всей окружающей обстановки (зданий и построек) и ключевых элементов ландшафта.

Что-то такое было в игре Кодекс войны, только не помню насчет переноса объектов.  

Терраформинг Дополнительно к вашим идеям по боевому полю, могу предложить идею терраформинга – изменение поверхности поля боя под воздействием действий юнитов на поле и магии героя. Например: герой использует боевую магии (метеоритный дождь) и она помимо урона юнитам уничтожает (сжигает) деревья/коряги, которые создавали непроходимость на полу боя.  Либо наоборот  взрывом создается расщелина в земле, непроходимая пешим юнитам.

Мне тоже хотелось бы, чтобы заклинания оказывали воздействие не только на юнитов но и на само поле боя, например чтобы после огненного заклинания, существо проходящее через ту клетку, где оно было использовано, получало ожог в течении определенного времени.


Сообщение отредактировал Banshee: 08 Июнь 2014 - 09:23


#5 BOZO

BOZO

    1 уровень

  • Core
  • 7 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Люди

Отправлено 08 Июнь 2014 - 14:59

Что-то такое было в игре Кодекс войны, только не помню насчет переноса объектов.

 
Ан нет! Не стоит путать. В "Кодексе войны" нет разделения на глобальную и боевую карту. Она там одна - она же и глобальная и боевая (заранее покрыта гексами), на ней всё и происходит. Такой же подход в Цивилизации.
 
Вам видимо так запомнилось по той причине, что по-умолчанию там при удалении камеры войска выглядят как стеки (одной фигуркой):
 
Изображение
 
а когда приближаешь, то автоматически превращаются в реалистичные когорты, визуально отображающие реальную численность:
 
Изображение
 
Это создаёт ложное ощущение двух карт. но по сути карта всегда одна и та же.
 
В Героях в корне иной подход (как и в Age of Wonders, Disciples, King’s Bounty и т.д.) - карты две (глобальная и отдельно подгружаемая боевая).
 
Реализовать в Героях принцип Кодекса войны - это вообще начисто отказаться от карты боя как таковой, а это уже будут не Герои.
Я имел в виду максимальную визуальную привязку боевой карты к карте глобальной, но ни как не полный отказ от неё, как от отдельной подгружаемой мини-игры...
 
 
***************************************
 
  Кстати, решил тут немного "почудить" в фотошопе и немного поиздевался над Героями в том ключе и направлении, в котором я мыслю (на примере моей любимой части - пятой) хотя бы в статичном виде...
  Что-то на подобии для начала...  :)
  На мой взгляд, получилось уже веселее и разнообразнее, просто поломав стандартный периметр поля и поместив на него типичные объекты с глобальной карты (кстати, заметьте - смотрятся они на ней как родные). Опять же, принцип масштабирования при этом я взял за основу базового соотношения юнитов ("монстров") и объектов на глобальной карте (конечно, приблизительно, на глаз, исходя из логики соотношений)... Обратите внимание на Кентавра (255) в углу - стоит на небольшом возвышении (небольшой бонус к урону и дальности стрельбы), пешком до него добраться можно только подойдя сзади, соответственно поднявшись к нему на возвышение (ну или разумеется подлететь или расстрелять). Если встать слева от дров, то из-за мельницы Кентавр не сможет стрелять в данного юнита вообще (откровенно здоровенное препятствие по высоте).

Прикрепленный файл  99507d8ba2497cd6e9c9f387e9caf765.jpg   314,35К   6 Количество загрузок
 
  Ну и вот накидал на скорую руку, приблизительный пример расстановки войск при засаде на дороге.
Обратите внимание - за основу взята реальная география глобальной карты, которая при подзагрузке боевого режима превращается (как те брюки!) в боевую...
  *Зелёное поле - расстановка того, кто устроил засаду.
  *Красное поле - расстановка того, кто попал засаду.
 
Прикрепленный файл  4912c0e4081a0a15afb2170280810968.jpg   253,19К   4 Количество загрузок

Сообщение отредактировал Red: 09 Июнь 2014 - 14:46

  • CoolRaven и Red_Flag понравилось

#6 Theodor

Theodor

    4 уровень

  • Elite
  • 148 сообщений
  • Эпоха:Heroes 4
  • Фракция:Темные Эльфы

Отправлено 09 Июнь 2014 - 08:13

***************************************
 
  Кстати, решил тут немного "почудить" в фотошопе и немного поиздевался над Героями в том ключе и направлении, в котором я мыслю (на примере моей любимой части - пятой) хотя бы в статичном виде...
  Что-то на подобии для начала...  :)
  На мой взгляд, получилось уже веселее и разнообразнее, просто поломав стандартный периметр поля и поместив на него типичные объекты с глобальной карты (кстати, заметьте - смотрятся они на ней как родные). Опять же, принцип масштабирования при этом я взял за основу базового соотношения юнитов ("монстров") и объектов на глобальной карте (конечно, приблизительно, на глаз, исходя из логики соотношений)... Обратите внимание на Кентавра (255) в углу - стоит на небольшом возвышении (небольшой бонус к урону и дальности стрельбы), пешком до него добраться можно только подойдя сзади, соответственно поднявшись к нему на возвышение (ну или разумеется подлететь или расстрелять). Если встать слева от дров, то из-за мельницы Кентавр не сможет стрелять в данного юнита вообще (откровенно здоровенное препятствие по высоте).

Изображение99507d8ba2497cd6e9c9f387e9caf765.jpg
 
  Ну и вот накидал на скорую руку, приблизительный пример расстановки войск при засаде на дороге.
Обратите внимание - за основу взята реальная география глобальной карты, которая при подзагрузке боевого режима превращается (как те брюки!) в боевую...
  *Зелёное поле - расстановка того, кто устроил засаду.
  *Красное поле - расстановка того, кто попал засаду.
 
Изображение4912c0e4081a0a15afb2170280810968.jpg

 
С первым вариантом я бы не согласился) Конечно, объекты преображают поле боя, но почему лавка с артефактами размером с дракона?) И почему мельница раза в три больше его?)) Конечно, идея хорошая, но требует доработки ;)
 
А вот второй вариант воистину гениален)) Это то, чего героям не хватало! А то все обычная битва и осада города! Скучно. А тут, разнообразие)

#7 Theodor

Theodor

    4 уровень

  • Elite
  • 148 сообщений
  • Эпоха:Heroes 4
  • Фракция:Темные Эльфы

Отправлено 09 Июнь 2014 - 09:15

Сейчас я буду говорить пожелания скорее не на 7 герои, а на 77 герои, потому что реализуемость моих мыслей потребует огромных материальных средств, времени и очень-очень-очень мощных компов ;)

 

Я бы хотел, чтобы система боя была, как в четвертых героях, ибо там она более реалистична: юниты бьют друг друга одновременно, герой участвует в бою. В армии может быть несколько героев. Хотелось бы видеть 10 слотов в армии - 7 под существ, 3 под героев. Хотелось бы видеть много КРОВИ!!! Ведь наша задача приблизить игру к реальной жизни)

 

Во-первых, я хотел бы в корне изменить осаду городов) Представим такую картину: гигантская карта боя n*n гексов (именно гексов, а не квадратиков дурацких))), посреди нее стоит огромный город, скажем, людей) Мы можем расставить войска нападающего вокруг города как нам вздумается! (примерно такая же система в AoW). В зависимости от ландшафта на глоб. карте, такой же ландшафт и на поле осады. Например, если мы на снегу в 30-ти градусном морозе, то нам дают ограничение на бой (конечно если мы не играем за гномов или какую-нибудь ледяную расу), потому что холодно и войска могут погибнуть, если мы не успеваем во время, то осада снимается. А если мы играем за демонов (огненных), тогда ограничение еще более жесткое. Со стороны нападающего (за пределами города) много объектов, которые могут помочь/помешать/ничего не делать вашим войскам.

Теперь взглянем на бой глазами осажденного. В новых героях, как мне кажется, строительство должно быть вольным: мы можем построить огромное количество защитных сооружений, но нам может не хватить места для жилых домов, т.е. прирост существ будет небольшим. Получается, что в новых героях мы можем специализировать города в различных направлениях! Все здания, которые мы построили, отображаются на поле боя и их можно уничтожить в осаде!!! Не будет такого, что изрешетил замок противника из катапульты, а ничего не разрушил и не сломал. Также, хотелось бы видеть бой в зданиях, т.е. мы при осаде можем разместить часть или всех юнитов в здании (конные юниты и больших летающих существ размещать нельзя).

Это пока все, что я думаю по поводу осады)

 

Во-вторых, я хотел бы изменить битву кораблей. Представим такую картину: гигантский водоем размером n*n клеток. С двух концов стоят корабли. Тут начинается что-то невероятное! Мы сначала пошагово управляем... кораблями!!! (мы можем улучшать корабль, прицепляя новые пушки, увеличивая кол-во весел (для скорости) и т.д. и т.п.) Мы можем уничтожить корабль противника, не начиная абордаж. В армии противника погибнет столько % войск, сколько % мы "снесли" во время стрельбы/тарана. Также как и с замком, мы можем обустраивать свои корабли, непосредственно во время абордажа расставлять юнитов в каютах/на мачтах.

 

Пока все! У меня еще два пункта на заметке - постараюсь вечером написать ;)



#8 BOZO

BOZO

    1 уровень

  • Core
  • 7 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Люди

Отправлено 09 Июнь 2014 - 09:17

С первым вариантом я бы не согласился) Конечно, объекты преображают поле боя, но почему лавка с артефактами размером с дракона?) И почему мельница раза в три больше его?)) Конечно, идея хорошая, но требует доработки ;)

 

 

Ну я как бы отталкивался от логических пропорций. Ориентиром являлись два фактора:

 

1. Рост и размер человекообразных существ как отправная точка.

2. Приблизительное масштабное соотношение всех тех же элементов на глобальной карте.

 

Хотя, соглашусь - возможно телегу и дрова немного преувеличил - подгонял под клетки на поле (тут уж если меньше, то на много - мерой являются клетки и функциональная площадь, занимаемая на поле).

 

PS: А дракон он и в исходнике то не велик на самом деле, если уж на то пошло - одно название от дракона - в Героях то он размером с людского кавалериста (с точки зрения высоты и занимаемых клеток). А кавалерист к данной телеге (лавке) самый раз в упряжь идёт по размеру :)

Вобщем, думаю, если уменьшать, то только самую малость. Тут скорее проблема изначальной символичности и условности размеров в Героях (тот же жалкий гоблин или фея - всего в половину меньше размера дракона - не может же мельница быть всего в два раза больше феи) :)

Так что ДА - дракоша в Героях с виду жалок и не вскормлен. :)



#9 BOZO

BOZO

    1 уровень

  • Core
  • 7 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Люди

Отправлено 09 Июнь 2014 - 09:31

Сейчас я буду говорить пожелания скорее не на 7 герои, а на 77 герои, потому что реализуемость моих мыслей потребует огромных материальных средств, времени и очень-очень-очень мощных компов ;)

 

Да ладно вам!.. ;)

 

Уже сейчас (да и несколько лет назад) были и есть стратегические игры, где всё то, о чём вы говорите работает и реализовано на высочайшем уровне (взять хотябы последние серии той же Total War, а она ещё и подразумевает реал-тайм бои и войска отображаются когортами, а не стеками (одним юнитом), что по идее должно значительно увеличивать потребление ресурсов системы + графика "уж куда ещё круче?"). При этом эти игры идут на максимальных настройках графики и функций вовсе не на самых топовых компах - судить могу по самому себе. Так что, не думаю, что для всего описанного вами (а мысли в целом толковые) необходимо ждать "77-ых Героев в 2077-ом году" - всё это, на мой взгляд, реализуемо уже сейчас.



#10 CoolRaven

CoolRaven

    Administrator

  • Dragon Knight
  • 519 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 09 Июнь 2014 - 10:10

Во-первых, я хотел бы в корне изменить осаду городов) Представим такую картину: гигантская карта боя n*n гексов (именно гексов, а не квадратиков дурацких))), посреди нее стоит огромный город, скажем, людей) ...

Также, хотелось бы видеть бой в зданиях, т.е. мы при осаде можем разместить часть или всех юнитов в здании (конные юниты и больших летающих существ размещать нельзя).

Во-вторых, я хотел бы изменить битву кораблей. Представим такую картину: гигантский водоем размером n*n клеток. С двух концов стоят корабли. Тут начинается что-то невероятное! Мы сначала пошагово управляем... кораблями!!! (мы можем улучшать корабль, прицепляя новые пушки, увеличивая кол-во весел (для скорости) и т.д. и т.п.) Мы можем уничтожить корабль противника, не начиная абордаж. В армии противника погибнет столько % войск, сколько % мы "снесли" во время стрельбы/тарана. Также как и с замком, мы можем обустраивать свои корабли, непосредственно во время абордажа расставлять юнитов в каютах/на мачтах.

Герои это шахматы в мире стратегий. То, что ты описываешь это какая-то другая игра.

При больших размерах карты маги будут всегда выигрывать у войнов. Текущие размеры карты дают контакт армий на 1-2 ходу.


  • Feidet понравилось

#11 Theodor

Theodor

    4 уровень

  • Elite
  • 148 сообщений
  • Эпоха:Heroes 4
  • Фракция:Темные Эльфы

Отправлено 09 Июнь 2014 - 10:46

Герои это шахматы в мире стратегий. То, что ты описываешь это какая-то другая игра.

При больших размерах карты маги будут всегда выигрывать у войнов. Текущие размеры карты дают контакт армий на 1-2 ходу.

Защита от магии же никуда не делась)) К тому же хочется видеть у войнов что-то наподобие магии - боевые искусства) Сейчас новую тему сделаю распишу подробнее.



#12 Red_Flag

Red_Flag

    Администратор

  • Dragon Knight
  • 1 301 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Маги

Отправлено 09 Июнь 2014 - 14:41

Кстати, решил тут немного "почудить" в фотошопе и немного поиздевался над Героями в том ключе и направлении, в котором я мыслю (на примере моей любимой части - пятой) хотя бы в статичном виде...
Что-то на подобии для начала... :)
На мой взгляд, получилось уже веселее и разнообразнее, просто поломав стандартный периметр поля и поместив на него типичные объекты с глобальной карты (кстати, заметьте - смотрятся они на ней как родные).

Могу сказать что, на мой взгляд, выглядит отлично. Кстати, эта инсталляция сразу напомнила мне один из первых скриншотов пятых Героев:
Прикрепленный файл  gallery_3_7_630202.jpg   1,13 МБ   2 Количество загрузок
Глядя на этот скриншот, я примерно так и представлял себе боевую арену – с деревьями, камнями (они впрочем и так есть) и другими объектами. А может оно так и планировалось изначально сделать?
Если так, то я выскажу мысль, почему это не сделали или почему это не следует делать.
После перехода Героев в 3D на форумах очень много критиковали этот самый 3D режим, в том числе из-за того, что объекты на стратегической карте прятались друг за друга и некоторых игроков, привыкших с плоской карте, это сильно раздражало.
Теперь представьте себе такую же ситуацию на боевой арене, когда за той же мельницей будет прятаться стек противника. Игроку придется много ворочать камерой чтобы просчитывать область хода, возможность атаки и т.п. По аналогии со стратегической картой это тоже может вызвать негативную реакцию.
Но смотрится конечно такая арена намного интереснее.

P.S. Пользуйтесь пожалуйста расширенной формой для прикрепления изображений непосредственно к сообщению, а не ссылками на внешние ресурсы.

#13 Red_Flag

Red_Flag

    Администратор

  • Dragon Knight
  • 1 301 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Маги

Отправлено 09 Июнь 2014 - 15:06

Сейчас я буду говорить пожелания скорее не на 7 герои, а на 77 герои, потому что реализуемость моих мыслей потребует огромных материальных средств, времени и очень-очень-очень мощных компов ;) ... Во-первых, я хотел бы в корне изменить осаду городов) Представим такую картину: гигантская карта боя n*n гексов (именно гексов, а не квадратиков дурацких))), посреди нее стоит огромный город, скажем, людей)

реализуемость моих мыслей потребует огромных материальных средств, времени и очень-очень-очень мощных компов и очень-очень-очень много свободного времени у игроков  :D

Вот увидят сейчас разработчики твои предложения и сделают нам вместо пошаговых героев RTS, там эти предложения как раз отлично вписываются   ;)



#14 BOZO

BOZO

    1 уровень

  • Core
  • 7 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Люди

Отправлено 09 Июнь 2014 - 16:02

После перехода Героев в 3D на форумах очень много критиковали этот самый 3D режим, в том числе из-за того, что объекты на стратегической карте прятались друг за друга и некоторых игроков, привыкших с плоской карте, это сильно раздражало. Теперь представьте себе такую же ситуацию на боевой арене, когда за той же мельницей будет прятаться стек противника. Игроку придется много ворочать камерой чтобы просчитывать область хода, возможность атаки и т.п. По аналогии со стратегической картой это тоже может вызвать негативную реакцию.  

 

1. Так давно придуман же способ бороться с подобным неудобством практически во всех пошаговых тактиках, которые обладают несколькими уровнями, этажами или просто многовысотные... Тупо в интерфейс боя вшивается кнопка (по принципу как в Героях кнопка переключения глобальных карт  - поверхность/подземелье). Эта кнопка (режим) во время боя, после её включения, срезает все неживые объекты, которые выше пояса человекообразного юнита, оставляя лишь фундаменты препятствий ("пеньки вместо сосен"). И всё - вопрос решён. Кому мешалось - больше не мешается. А кому не мешалось, тот просто не будет включать этот режим. Всё в руках игрока.

 

2. А есть и ещё один вариант - для тех, кто хочет "и на ёлку влезть и зад не поцарапать". Третий режим - наиболее трудоёмкий для разработчиков и ресурсоёмкий для компа (как мне кажется)... Всё, что выше пояса человекообразного юнита срезается автоматически, когда к этому объекту подводится курсор мыши (или рядом пробегает действующий юнит). Или объект становится прозрачным на 80 % (наверняка вы встречали подобные варианты в тактических 3D играх). 

 

PS: Кстати, вариант №1 ещё и будет спасительным для владельцев маломощных компьютеров. А так же для тех, кто спустя несколько лет после выхода игры, уже насмотрелся на красоты графики, устал от излишков анимации на поле боя и желает убрать всё лишнее, увеличить скорость движения юнитов и тупо играть, аки семки лузгать.



#15 Banshee

Banshee

    1 уровень

  • Core
  • 30 сообщений
  • Эпоха:Heroes 5
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 09 Июнь 2014 - 16:37

Еще можно просвечивать силуэт юнита как-бы насквозь объекта который его закрывает, как это сделано в Героях в подземном уровне.  

Реализовать в Героях принцип Кодекса войны - это вообще начисто отказаться от карты боя как таковой, а это уже будут не Герои.

Ну не знаю, не вижу принципиальной разницы - подгружается карта или нет, боевая арена она и есть боевая арена, а вот если бы при приближении стек превращался бы действительно в то количество существ ,которое в нем есть это было бы круто, т.к. меня всегда раздражало то что одна фигурка обозначает собой и одного юнита и тысячу юнитов. Хотелось бы поменьше схематичности, а побольше эпичности  :)


Сообщение отредактировал Banshee: 09 Июнь 2014 - 16:51


#16 BOZO

BOZO

    1 уровень

  • Core
  • 7 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Люди

Отправлено 09 Июнь 2014 - 18:39

 

1,..Ну не знаю, не вижу принципиальной разницы - подгружается карта или нет, боевая арена она и есть боевая арена,

 

2...а вот если бы при приближении стек превращался бы действительно в то количество существ ,которое в нем есть это было бы круто, т.к. меня всегда раздражало то что одна фигурка обозначает собой и одного юнита и тысячу юнитов. Хотелось бы поменьше схематичности, а побольше эпичности  :)

 

1. Принципиальная разница в том, что в Кодексе войны мы управляем когортами/стеками и таскаем их по карте в отрыве друг от друга. В Героях же мы управляем всего одной фигуркой - самим героем, символизирующим армию (отсюда собственно и название). Режим Кодекса войны, если уж на то пошло, это достойная модель именно для карты боя - об этом спору нет, но ни как не для глобальной карты.

 

2. Спору нет - было бы реалистичнее. Но тогда будьте готовы к ущербному ограничению на колличество единиц в когорте (стеке).

Иначе как отобразить на одном квадратике (или гексе - не суть важно) 1538 скелетов?  :o Не забываем, что в Героях (при всей символичности отображаемой армии) - численно то армии самые огромные среди всех стратегий. И в этом, по идее, преимущество и раздолье Героев, и в этом их эпичность.


Сообщение отредактировал BOZO: 09 Июнь 2014 - 18:41

  • Red_Flag понравилось

#17 JackFromShadowLand

JackFromShadowLand

    1 уровень

  • Core
  • 1 сообщений
  • Эпоха:Heroes 5
  • Фракция:Темные Эльфы

Отправлено 19 Июнь 2014 - 00:48

  Кстати, решил тут немного "почудить" в фотошопе и немного поиздевался над Героями в том ключе и направлении, в котором я мыслю (на примере моей любимой части - пятой) хотя бы в статичном виде...
  Что-то на подобии для начала...  :)
  На мой взгляд, получилось уже веселее и разнообразнее, просто поломав стандартный периметр поля и поместив на него типичные объекты с глобальной карты (кстати, заметьте - смотрятся они на ней как родные). Опять же, принцип масштабирования при этом я взял за основу базового соотношения юнитов ("монстров") и объектов на глобальной карте (конечно, приблизительно, на глаз, исходя из логики соотношений)... Обратите внимание на Кентавра (255) в углу - стоит на небольшом возвышении (небольшой бонус к урону и дальности стрельбы), пешком до него добраться можно только подойдя сзади, соответственно поднявшись к нему на возвышение (ну или разумеется подлететь или расстрелять). Если встать слева от дров, то из-за мельницы Кентавр не сможет стрелять в данного юнита вообще (откровенно здоровенное препятствие по высоте).

Изображение99507d8ba2497cd6e9c9f387e9caf765.jpg
 
  Ну и вот накидал на скорую руку, приблизительный пример расстановки войск при засаде на дороге.
Обратите внимание - за основу взята реальная география глобальной карты, которая при подзагрузке боевого режима превращается (как те брюки!) в боевую...
  *Зелёное поле - расстановка того, кто устроил засаду.
  *Красное поле - расстановка того, кто попал засаду.
 
Изображение4912c0e4081a0a15afb2170280810968.jpg

Всё подобное разнообразие легко бы реализовали ребята из проекта Герои Меча и Денег ( http://www.heroeswm.ru/?rid=416593 ). Там и засадные построения, и различные типы взаимодействия с объектами, но их походу не замечают (как потенциальный отдел проекта Heroes 7), хотя они и имеют несколько значимых наград...


Сообщение отредактировал JackFromShadowLand: 19 Июнь 2014 - 00:54


#18 5p74

5p74

    4 уровень

  • Elite
  • 102 сообщений
  • Эпоха:Heroes 2, Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Люди

Отправлено 27 Июль 2014 - 13:29

Меня тоже давно посещали мысли в разнообразии боев. Например, дерешься в песках (скорость всех юнитов (или только ходячих) -1), дерешься возле воды, может иногда с краю бабахнуть волна и снести неск. юнитов. В общем хотя бы такие мелочи увидеть было бы приятно.  Еще касаемо обороны замков. Мне всегда не нравилось, что в 5 и 6-х Героях ров вокруг стены проложен не полностью, он отсутствует по середине где ворота и эти самые ворота открываются не как в 2 и 3 Героях (мост падает), а просто дверки открываются. А учитывая что в 6-х Героях можно бить эти ворота, то обороняющимся вообще шансов уменьшили, так если бы ров был и по центру, атакующий задумался, стоит ли бить стены и при этом калечить свое войско. А то так слишком просто, подвел юнитов по центру где нет рва и бей спокойно стену.



#19 Red_Flag

Red_Flag

    Администратор

  • Dragon Knight
  • 1 301 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 5
  • Фракция:Маги

Отправлено 14 Август 2014 - 14:32

Кстати, решил тут немного "почудить" в фотошопе и

получилось очень даже похоже на правду:  ;)

Изображение

Изображение



#20 Shadow-Death

Shadow-Death

    2 уровень

  • Core
  • 36 сообщений
  • Эпоха:Heroes 5
  • Фракция:Орки

Отправлено 14 Август 2014 - 19:07

получилось очень даже похоже на правду:  ;)

 

Хмм... Чувак, как в воду глядел... Лимбик решили воплотить в жизнь то, что не воплотили разработчики пятой части...круто)))







Эту тему читают: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных