День добрый!
Решил подкинуть тему для обсуждения, которая меня лично давно "цепляет". Изначально думал вклинить в уже существующую, но ничего по теме не нашёл...
(тема " Глобальная карта " - хоть и родственная, но иная по сути).
Заранее извините, если сочтёте за наглость...
Суть моих давних размышлений (а я фанат серии Heroes и мира M&M с самых первых их появлений) заключается в следующем...
На протяжении всего геройского сериала в нём менялось многое. Что-то удачно, что-то нет. Что-то из нововведений оставалось навсегда, а что-то признавалось неудачным и оставалось в прошлом. Это нормально, ведь благодаря этому сериал не угасает. Лишь бы не скатился в казуальную яму...
Менялось всё, от графики и интерфейса до RPG-системы, принципа градостроительства, экономической модели и системы магии. Не менялось по сути одно - карта боя. Как изначально New World Computing (ещё в первоначальной [color=rgb(37,37,37);font-family:sans-serif;]King’s Bounty[/color]) породили визуальный принцип боя, отталкиваясь от шахмат, так он и прижился и неизменно следует по всей серии. Отмечу, что я не веду речь о боевой механике, магии, шахматном принципе поочерёдности ходов и поле, расчерченном на четырёхугольники. Боже упаси - это должно оставаться неизменным, т.к. это и есть основа, столь глубоко, давно и крепко не отпускающая поколения игроков-стратегов, как и сами тысячелетние шахматы. Я имею в виду, что, с моей точки зрения, на протяжении 20-ти с лишним лет устарела сама карта боя с точки зрения географии и неизменный принцип расстановки войск тупо друг против друга ("стенка на стенку"). По порядку:
1. ГЕОГРАФИЯ КАРТЫ БОЯ.
Ну согласитесь, что бои в серии Heroes уже давно не удивляют в хорошем смысле слова, не несут в себе той нотки неожиданности и разнообразия, которая так важна в жанре стратегии и военной тактики. Мы из года в год в тысячный раз видим перед собой по сути одно и тоже квадратное во всех отношениях поле, поделенное на квадраты с той лишь разницей, что от серии к серии их становится больше. Но, хоть "8х8", хоть "100х100" - доска она и остаётся доской, столь же далёкой от реализма боя и лишённой естесственного разнообразия. Так почему бы уже не принять за норму в этом вопросе принцип максимальной приближенности к реализму, который так или иначе но является первостепенным в гейм-индустрии и в самих Героях в частности. От серии к серии, Heroes графически и физически становится всё реалистичнее и реалистичнее - войска выглядят и ведут себя так, что в них и их поведение на поле боя веришь и сопереживаешь. Глобальная карта, о коей речь ведётся в соответствующей теме, тоже становится столь правдоподобной, что хочется прогуляться по ней от первого лица. Так почему бы и боевую карту не сделать более реалистичной, разнообразной, раскрывающей новые грани и горизонты тактического режима?
А предложил бы я следующий принцип... Все стратегии, имеющие два геймплея - глобальный и локальный (непосредственно боевой), так или иначе приходят к тому, что боевые карты должны подгружаться как чёткое дополнение (естественное продолжение/детализация) карты глобальной. От части это, кстати, давно присутствует в Героях, но лишь с точки зрения эстетического оформления (глобальная карта - пески, значит бой будет в песках, снег - будет снег и т.д.), но не более - на боёвку как таковую это совершенно не влияет (как была квадратная доска Х на Х квадратов, так она и остаётся). Позвольте привезти пример из другой моей любимой стратегической серии (Total War). Только не кричите сразу, что это принципиально разные жанры. Я в курсе. Я про то лишь говорю, что там, например, из года в год видно стремление разработчиков поставить карту боя в максимально прямую зависимость от глобальной географии. И это очень радует, так как начинаешь заранее задумываться, ГДЕ воевать и в каких тактических условиях. Если на глобальной карте бой происходит в горах, то бой развернётся в соответствующей обстановке - со значительными возвышенностями (что не может не радовать стрелков и огорчать пехоту), если лес, ожидай "партизанщину" со обеих сторон, если мост через реку, то соответственно это будет эпическая сходка в игольном ушке, равнина и та не однообразна. А засады на дорогах! А бои на побережье!.. Замечу, ведь основы для этого в Героях уже давно заложены (взять хотя бы предрасположенность рас к определённому типу местности).
Только представьте, сколько новых тактических горизонтов бы появилось в Heroes, если бы география карты боя бы напрямую соответствовала глобальной географии, в точности повторяя глобальную обстановку. При этом, я считаю, важно проявить решительность и отказаться от стандартной квадратной формы поля боя в принципе (ну, за исключением боя на реально открытой местности). Я сейчас говорю про манёвры - про реальную зону ходов (то, что обтягивается сеткой и имеет ту или иную степень проходимости). Фактическое поле боя может иметь абсолютно разнообразную форму, как с точки зрения периметра, так и с точки зрения высоты, что позволит многократно разнообразить ход любого боя (даже самого малозначимого).
И так, для начала, отказаться от неизменности масштаба и формы поля. Нет, разбивка на квадраты и передвижение строго по ним - это золотое правило и оно должно оставаться незыблемым.
Я имею в виду:
а) Масштаб. Я бы его смело увеличил в разы, но и зону расстановки армий сделал по третям от поля, а скорее всего в зависимости от ситуации и предварительной фабулы - кто на кого напал, в какой обстановке при соответствующих навыках и т.д..
б) Форма периметра. Форма фактического поля боя может быть столь разнообразной, на сколько бывает разнообразной обстановка на глобальной карте и целевые показатели боевых условий. Она может быть и квадратной (как неизменно сейчас), и вытянутой, и в форме перекрёстка, и кольцеобразной и т.д. И даже вовсе не обязательно, что бы она всегда была симметричной (как неизменно сейчас). Вы скажите, что это ударит по балансу между противниками (кому-то может выпасть более выгодная позиция для расстановки войск)? Спору нет. Согласен. Ну так а в жизни как? Это, я считаю, нормально. Во-первых, изначальная позиция может не только усложнить бой игроку, а и наоборот, спасти его в безвыходной ситуации, дав ему шанс против бесспорно превосходящего противника. А во-вторых, не забываем о главном - прямой связи и зависимости карт боевых от карты глобальной, а это значит, что обстановку предстоящего боя можно будет заранее прогнозировать (приблизительно или детально) и выманивать врага на нужную тебе территорию, что бы завладеть преимуществом обстановки, не имея преимущества в кол-ве войск. Например, можно устраивать засады в лесу на дорогах (как простейший вариант - заклинание невидимости с невозможностью двигаться - встал на дороге в пролеске и "надел шапку невидимку"), вражеский герой побежит и попадёт в засаду, что разумеется даст тебе преимущество при расстановке войск (в плодь до взятия в кольцо при расстановке армии - на то она и засада - такой похожий принцип расстановки, кстати, уже был в Heroes III, когда нападаешь на сокровищницы). В случае засад вообще раздолье - можно заранее ограничить зону расстановки армии попавшего в засаду зоной дороги, проходящей по центру через всё поле боя, тот, кто её устроил, в праве расставить войска вокруг обороняющегося как и где ему хочется. Заметьте, некоторые подобные неординарные формы боя неплохо реализованы в современном King’s Bounty... Могу привести ещё как, на мой взгляд, неплохую реализацию идеи вариативности форм поля боя в недавнишней пошаговой игре Expeditions Conquistador, которая многое черпала именно из Героев.
в) Высотность (как нечто совершенно новое для Героев, но старое для других стратегий), Думаю, с точки зрения разработчиков, визуальное создание карт поля боя ни чем особо не отличается от создания карт глобальных. С недавнего времени (Heroes V-VI) глобальные карты стали многоуровневыми уже на поверхности и имеют очень интересный с этой точки зрения 3D-дизайн (если не ошибаюсь, даступно несколько высот/этажей - от значительных возвышенностей до впадин и углублений). Так почему бы это не использовать на боевых картах. Тут даже расписывать и приводить примеры не стану - огромное раздолье для тактических вариаций. Стрелки хором гричат "Мы ЗА!", на что летающие ехидно ухмыляются...
г) Разнообразные естесственные преграды на поле, которые к слову уже давно (не смело) используются в серии.
Приведу простейший пример... На глобальной карте происходит бой в поле рядом с классической мельницей. Почему бы не поставить эту самую мельницу во время боя по центру поля, которое автоматически получает простейшую, но расширяющую тактические возможности кольцеобразную форму. Ведь она уже существует, как великолепно сделанная 3D-конструкция, анимированная и отрисованная не хуже юнитов - готова к увеличению - переносу на поле боя в увеличенном виде, как и сами юниты на глобальной карте. Пусть она создаёт непроходимую преграду Х на Х клеток, создаёт дополнительные возможности для тактических манёвров и, опять же, ощущение прямой связи с глобальной картой. А теперь только представьте, сколько всего можно привнести в бой с глобальной карты. Взять хотя бы банальный лес как 3D-элемент. На глобальной карте он растёт не абы как сам по себе, а где это задумал дизайнер карты, дабы ограничить, направить игрока, затруднить ему ход извилистыми и витиеватыми тропами. Почему бы не внести это в бой хотя бы отчасти. Важно, что бы это делалось в строгом соответствии и прямой зависимости с глобальной картой.
2. РАССТАНОВКА АРМИЙ ПЕРЕД БОЕМ.
Ещё не наскучило каждый раз выводить свои войска на поле боя как на стрелку в 90-х? Ну пора уже разнообразить этот процесс, ведь от него напрямую зависит ход боя и его вариативность. Ясно, что сейчас в этом вопросе не разгуляешься по причине отсутствия всего того, что я описал (предложил) выше. Но вот если всё то, что описано выше, было бы реализовано, то принцип расстановки армии можно было бы многократно разнообразить.
Вот основные мысли, которые я хотел вынести на обсуждение тем, кому интересно обсуждать будущее серии игр Heroes. А пообсуждать тут, думаю, есть что. Главная суть моего пожелания (предложения), что бы карты боя стали более реальными (реалистичными) и напрямую зависили бы от карты глобальной со всеми вытекающими из этого последствиями. В максимально идеальном варианте я это вижу следующим образом. Бежишь ты (Герой) по глобальной карте, подбегаешь к врагу и нападаешь на него, в этот момент должно происходить нечто среднее между подзагрузкой и простым приближением камеры - камера как бы въезжает в это поле боя, не оторванное от поля глобального (не в некое гипотетическое и виртуальное), а именно в то, какое ты видишь символично отображённым на глобальной карте, с сохранением всей окружающей обстановки (зданий и построек) и ключевых элементов ландшафта. Вот тогда и дизайнерам глобальных карт поприбавится раздолья для творчества - придётся репу чесать и задумываться "А как это будет работать и играться в бою - при боевом приближении данного куска местности?"...
Буду раз увидеть тут ваше мнение на сей счёт.
PS: Ещё раз, извините за возможно дерзкое создание отдельной новой темы (новичок на форуме) - возможно это не по понятиям. Если сочтёте нужным - удалите.