Перейти к содержимому








Фотография

Часть IV: Непокорные племена

Написано Master , 03 Август 2016 · 1 153 Просмотров

Heroes of Might & Magic Might & Magic Heroes VII Анализ Гайд Герои Город Непокорные племена руководство справочная информация существа
Часть IV: Непокорные племена Введение

Всем привет, 4 августа выходит первый аддон к героям 7: "Испытание огнём" с новой фракцией "Северные кланы". Поэтому чтобы не ударить в грязь лицом перед гномами и быть во всеоружии продолжим знакомство с оригинальными фракциями игры=) Сегодня расскажу об очень неоднозначной фракции "Непокорные племена". "Почему неоднозначной? "- спросите вы. Корень проблемы в их расовом навыке. В 80% случаев работать он у вас не будет=) и это не баг, всё дело в самой идее. В начале боя ваш герой имеет запас ярости в зависимости от прокаченности вашего расового навыка "Кровавая ярость" равный 5, 6, 8. Умение грандмастера "Гнев отца неба" даёт ещё +1 очко и повышает запас ярости на 1 в случае смерти вашего отряда. Показатель ярости прибавляется к показателю атаки, умения навыка "Кровавая ярость" добавляют бонусы к перемещению на тактической карте, снижению урона от магии и к боевому духу. Вся проблема в том, что каждый раунд ярость снижается на 2 очка и каждое действие "отложить ход" и "оборона" снижают её ещё на 2 очка. Если вы хотите использовать бонусы от ярости, вам надо всё время перемещаться всеми отрядами, нельзя прожимать "оборону" и "ждать", что лишит вас тактической вариативности (не прекрыть стрелков, не подпустить врага, заблочить проход и т.д.). А теперь представьте, что вы решили использовать "единички" (разбить отряд на отряды по 1 существу), вся ярость уйдёт за 1 раунд. На максимальном уровне сложности, когда армии врага превышают вашу, играть без тактических ухищрений невозможно, поэтому вы автоматически лишаетесь вашего навыка. Если же ваша армия наголову крупнее армии оппонента и с потерями можно не считаться, то вы и так выиграете опять же без этого навыка, его наличие сделает вашу победу ещё более разгромной для соперника, что даст вам только психологическое удовлетворение=) Но несмотря на это, у фракции есть сильные существа (особенно стрелки), огромный их прирост и они очень дешёвые. Здания первых четырёх существ отстраиваются легко и быстро. Играть ими удобно. А теперь обо всём поподробнее.

Город

Об особенностях развития города в зависимости от класса вашего героя, я писал в первой статье.Поэтому перейдём сразу к общему. Что первым бросается в глаза, так это дешевизна зданий для первых существ. Для первых четырёх не требуются редкие ресурсы, для первого и третьего необходимо только золото, для второго и четвёртого ещё по 5 дерева, поэтому с первых ходов вам необходимо начать искать 10 единиц дерева (здесь подразумеваются только здания, открывающие существ). Единственная фракция в игре, у которой не надо строить проходных зданий для открытия зданий существ, что особенно актуально для воинов. Всё это даёт рекордный взрывной старт на любой карте при любых условиях (на четвёртом ходу открыты 3 первых существа, на 6 - 4 первых существа), что особенно остро ощущается на максимальном уровне сложности. Ниже, уже традиционно, таблица зданий и ресурсов.
Зал героев я не учитываю, потому что на максимальном уровне сложности он строится в самом конце. Из зданий, где необходимо выбрать одно из двух, выбрал: бивак гноллов (стрелки эффективнее в зачистке от нейтралов), дом толмачей (лучше шанс присоединить армию, чем скудная и бесполезная в начале информация о враге), алтарь сломанных мечей (бонус к атаке и перемещению важнее опыта, т. к. помогает зачищать карту от нейтралов с меньшими потерями), ров (не раз спасал в тяжёлых боях, а -3 к магии ощутимого эффекта не даст), каменные столпы (василиски эффективнее вечно умирающих виверн), курган циклопов (они могут стрелять в отличии от чудищ).

Непокорные племена1.png
Непокорные племена2.png

Вывод
По потребляемому золоту идёт на 1 месте, по редким ресурсам - на 2, по обычным ресурсам - на 3. В целом город очень дорогой.
Плюсы:
  • Самые дешёвые здания для существ основы в игре.
  • Здания, открывающие первых четырёх существ не требуют редких ресурсов.
  • Открытие зданий для существ осуществляется без постройки проходных зданий.
  • Все здания открываются без постройки гильдии магов.
Минусы:
  • Очень дорогой в полной отстройке.
  • Необходимость в дереве на первом этапе игры (каждая единица на рынке стоит 1250 золота).
Существа

Ниже я прилагаю таблицу для удобного изучения и сравнения всех существ "Непокорных племён". Для того, чтобы не перегружать её, описание всех способностей я напишу перед ней.
Коварная атака - если существо не ведёт ближний бой, оно стреляет в первый вражеский отряд, атакованный союзным отрядом в ближнем бою. Срабатывает 1 раз за раунд.
Атака и отступление - после атаки существо возвращается на изначальную позицию.
Кровь демонов - сопротивляемость к огню (урон от магии снижен на 50% и от атак существ основанных на этой стихии на 25%) и уязвимость к свету (получает на 25% больше урона от света).
Непокорность - существо невосприимчиво ко всем эффектам, ограничивающим скорость передвижения.
Маневрирование - при ответном ударе отходит от нападающего и наносит его с расстояния.
Стрельба в движении - существо может выстрелить до или после перемещения.
Сопротивляемость к магии - урон от заклинаний и эффектов уменьшен вдвое, урон от магических атак существ уменьшен на 25%.
Восстановление - существо восстанавливает 20 единиц здоровья в конце своего хода.
Едкий плевок - на следующий ход атакованные существа получат 50% от полученного урона и 25% ещё через ход.
Окаменение - если наносит существу критический удар (атака с удачей), то лишает его способности двигаться или атаковать до начала следующего хода или до получения им урона.
Длинное копьё - малые существа (занимающие 1 клетку на тактическом поле) не отвечают на атаку.
Размашистый удар (не путать с рассекающим) - существо атакует все соседние вражеские отряды в узком секторе вокруг атакуемого отряда, если атака критическая, то атакованное существо не может отвечать и двигаться до конца следующего хода.
Испепеляющая ярость - существо наносит полный урон огнём 40 - 47 единиц за каждое существо в отряде с любого расстояния.
Пронзающие когти - атаки существа игнорируют половину защиты цели.
Мощный наскок - один раз за бой существо может прыгнуть на расстояние в два раза превышающее дальность его перемещения и атаковать всех существ в зоне приземления, не вызывая ответной атаки.
Примеры мощного наскока и размашистого удара.
Непокорные племена3.png
Непокорные племена4.png
Непокорные племена5.png
Непокорные племена6.png

Вывод
Как я писал в первой статье, наиболее важны в игре существа основы (особенно на дуэльных и малых картах).
Остановимся на каждом существе подробнее. Гноллы-охотники занимают пятое место по показателям здоровья и защиты, но для стрелков в героях 7 это норма, а вот по урону - делят 1 место с воинами тени и атаке - 2 место (кроме того, благодаря своей способности, ими часто удаётся делать дополнительный выстрел в раунде), что для стрелка наиболее важно и делает это существо одним из лучших среди первых в игре (вообще больше всего из первых существ мне нравятся воины тени (лига теней) и гноллы-охотники, воины тени могут нанести больше урона, но они ближнего боя, а гноллы-охотники - дальнего, но наносят меньше урона. В зависимости от ситуации предпочтительнее будут либо гноллы-охотники либо воины тени, поэтому выбор между ними сделать очень сложно). Фурии занимают 4 место по урону и атаке, 5 место по защите, что делает это существо в бою очень слабым, но не бесполезным. 1 место по перемещению, второе по инициативе и их способности (им не отвечают и они возвращаются обратно после атаки) даёт возможность использовать их для того, чтобы ходить первым в раунде и давать дополнительный выстрел нашим гноллам. Но в целом существо одно из самых слабых в игре, а до улучшения вообще бесполезно. Неистовые орки занимают 3 место по здоровью и урону, 1 место по атаке, 4 по перемещению и 5 по защите и инициативе. Как и расовое умение орков, существо спорное. Вроде бы заточено на атаку, но оно очень медленное и из-за инициативы ходит после всех, имеет средний показатель здоровья, но из-за низкой защиты танковать им тоже невыгодно, получается и не туда и не сюда.
По показателю суммарного урона, формулу расчёта которого я давал в первой статье, идут на 3 месте. По балансировке типов существ фракция имеет слабое место - это отсутствие танкующих существ (все существа заточены на атаку и имеют низкие показатели здоровья и идут на предпоследнем месте по показателю защиты). В остальном всё сбалансировано, 3 стрелка (если брать циклопов вместо чудищ), 2 летающих существа и все используются в качестве атакующих.
Плюсы:
  • Три стреляющих существа (1, 4 и 7 если выбирать циклопов). Это упрощается зачистку карты.
  • Наличие летающих существ в основе и элите дают большую вариативность решений в тактических боях.
  • Если не брать в расчёт фурий, показатели урона и атаки выше среднего.
  • Все существа наносят физический тип урона, что упрощает бои с существами, имеющими сопротивляемость к магии.
  • Одни из самых дешёвых существ в игре.
  • Одни из самых высоких показателей прироста в игре.
  • Одно из лучших первых существ в игре.
Минусы:
  • Начиная с 4 существа, все юниты занимают по 4 клетки на тактической карте, что делает неудобным их размещение и прикрытие стрелков (кентавры и циклопы).
  • Одни из самых низких показателей защиты в игре.
  • Не имеют существ, способных танковать.
  • Одно из худших вторых существ в игре.
  • Очень высокий разброс по урону у 3 существ (2-6 и 3-7), что делает нанесение ими урона рэндомным и труднопредсказуемым.
Сильнейшие герои

Герои отобраны по эффективности, о которой написано в первой статье.
Воины
Непокорные племена7.png
Маги

Непокорные племена8.png
Показатели на 18 уровне без артефактов (уровень с которым я заканчивал дуэльные карты)

Непокорные племена9.png

Тут необходимо сделать небольшое отступление для описания общей концепции орков. В боях орки берут числом, огромной атакой и вытекающим из неё уроном, большую часть из которого наносят стрелки (кентавры и гноллы), если кидать клич "В наступление" (+20 к атаке против неконтратакующих существ), то к ним прибавляются ещё и гарпии. Фракционный навык этому способствует. В этом пункте отобраны герои, которые могут этот потенциал максимально эффективно реализовать. Это их главное преимущество и недостаток одновременно. Преимущества немного разнятся и описаны ниже в мини-гайдах по героям, да и без них понятны и так. А вот о недостатке можно сказать сразу здесь, потому что он общий для всей фракции. Это опять же ставка на существ, а в частности на стрелков. Законтрить это, особенно в седьмых героях очень просто. Во-первых, очевидно, что если у врага преимущество по армии и, что ещё хуже по инициативе, вы скорее всего проиграете. Во-вторых, если вам встретится маг, который будет успевать "выключать" ваших существ заклинаниями или просто сносить их магией, вы точно проиграете. Это общий минус ко всем героям, а теперь перейдём к их более подробному описанию.

Кенте
Единственный герой в игре, специализирующийся на моих любимых боевых кличах. За что же я их так люблю? Во-первых, мы мгновенно (после прокачки соответствующей способности) и вне зависимости от того, где находимся, получаем усиливающие и бесплатные по мане заклинания (кличи). Во-вторых, мы освобождаемся от необходимости отстраивать гильдию магов, а это экономия ресурсов, времени (4 хода) и нервов в случае выпадения не тех заклинаний, на которые вы рассчитывали. В-третьих, в случае орков, если вы посмотрите на показатели характеристик у воинов, то становится ясно, что путных магов сделать из них не получится (у Кенте нет ни маны ни магии, а у Шани нет маны), боевые кличи на существ ближнего боя (+20 к атаке, по существу, которое не отвечает) и, что более актуально для орков, на существ дальнего боя (+10 к атаке и действие бонусов к урону при атаке с фланга или с тыла) и общий клич (+1 к перемещению, +2 к инициативе и +25% к урону при атаке с фланга или с тыла) будут висеть весь бой и являются более эффективными. При игре за Кенте сначала прокачиваем кличи. Берём все способности уровня ученик и знаток, пропуская способности "Бдительность" и "верный момент для атаки" (нас интересуют только бонусы к урону и атаке наших существ), затем прокачиваем полностью нападение, пропуская "Силу родных земель" (бонус наместника будет уже не нужен на данном этапе), далее прокачиваем ярость, беря "Натиск", "Пылающую ярость" и "Жажду крови" (на остальное уже не хватит навыков на 18 уровне) и докачиваем ветку кличей до грандмастера. В итоге получаем воина с топовыми показателями атаки и защиты, способного благодаря кличам, превосходно реализовать атакующий потенциал орков, а особенно стрелков (кентавры и гноллы). Но есть и своя ложка дёгтя в этой бочке мёда. Все кличи уступают по своей мощности усиливающим заклинаниям магов.

Шани
Аналог Эдрика из Альянса света, поэтому идея та же (о нём писалось во второй статье). В отличии от Альянса у орков этот бонус раскрывается ещё лучше. Перед первым боем прокачиваем с сундука или обелиска "Силу родных земел" и получаем +8 к атаке. Затем сносим нейтралов, попутно прокачивая нападение до мастера включительно (умение грандмастера для орков с их и так огромной атакой бесполезно). Затем в кличах берём "Подавление", "Смертоносный залп" для наших стрелков и "Стремительную атаку" для наших гарпий. В завершении прокачиваем ярость по той же схеме, что и у Кенте. Отличается от Кенте тем, что имеет возможность прокачать атаку до уровня мастер, что предпочтительнее грандмастера кличей на мой взгляд, но это спорный момент и нуждается в неоднократной проверке на практике, если кто-то захочет мне помочь, буду рад=) Минусы те же, что и у всех остальных героев.

Кенги
Этот герой оказался для меня тут неожиданно и выпадает из общей картины, которую я нарисовал в этой статье. Отбор сильнейших героев, который я описывал в первой статье, он прошёл на отлично, благодаря своей особенности и стартовому заклинанию "Восстановление". Это заклинанию позволяет практически полностью избегать потерь при зачистке нейтралов на старте, что даёт огромный буст в развитии и позволяет собрать приличную армию до встречи с оппонентом. Ставка на магию земли позволяет частично нивелировать общий недостаток этой фракции. Но лишь частично, потому что прокачка этого героя делает наших существ намного более стойкими (позволяет лучше держать удар от стрелков и магии, что особенно актуально для кентавров и гноллов), но это не избавляет от проблемы ослабляющих заклинаний. Теперь о самой прокачке. В начале качаем магию земли до грандмастера и обязательно берём "Знание магии земли I", "Мощь камня" и "Мудрость земли", остальное на выбор в зависимости от того, что вам выпадет в гильдии магов. Затем качаем "Выносливость" и "Уклонение" (навык "Защита"). Ярость качаем как и у остальных. В итоге получаем очень крепких существ с регенерацией и огромной, растущей в течение боя защитой (она ещё и воскрешает их) и по-прежнему с хорошим врождённым потенциалом для атаки врага. Из минусов добавляется обязательная отстройка гильдии магов.

Вывод
Самый надёжный вариант для старта - это Кенги. С ним вы точно избежите потерь в начале игры и сможете собрать приличную армию. Но сделать из неё машину, сокрушающую валом всех и вся в течение нескольких ходов вы не сможете. С другой стороны за Шани и Кенте, надо эту армию ещё как-то собрать, а в случае если у врага получится это сделать лучше или вам вообще встретится маг, то Кенги ещё сможет затянуть бой и побороться, а Шани и Кенте вынесут вперёд ногами однозначно.

На этом всё, спасибо за внимание и уделённое время, и да хранит вас Мать-земля с Отцом-небом=)

Этот гайд в стиме

Прикрепленные изображения

  • Прикрепленное изображение
  • Прикрепленное изображение
  • Прикрепленное изображение
  • Прикрепленное изображение
  • Прикрепленное изображение
  • Прикрепленное изображение
  • Прикрепленное изображение
  • Прикрепленное изображение
  • Прикрепленное изображение


  • CoolRaven понравилось




Я не соглашусь с тем, что рассовая способность орков в 80% бесполезна, для орков очень подходит раш тактика, если взять нужные навыки, все, кроме орков(а в некоторых случаях и сами орки), за один ход могут дойти до врага и навалять люлей, и тут то рассовая способность подсобит своими +10 к нападению, ещё у них довольно приятная инициатива, не считая копейщиков на ящерах, но если до них дойдёт ход и они смогут за 1 ход дойти до врага и сделать атаку, так же у орков высокий боевой дух, в общем моё мнение: Я считаю, что за эту фракцию надо играть агрессивно и быстро продвигаться к врагу во время боя.

Я не соглашусь с тем, что рассовая способность орков в 80% бесполезна, для орков очень подходит раш тактика, если взять нужные навыки, все, кроме орков(а в некоторых случаях и сами орки), за один ход могут дойти до врага и навалять люлей, и тут то рассовая способность подсобит своими +10 к нападению, ещё у них довольно приятная инициатива, не считая копейщиков на ящерах, но если до них дойдёт ход и они смогут за 1 ход дойти до врага и сделать атаку, так же у орков высокий боевой дух, в общем моё мнение: Я считаю, что за эту фракцию надо играть агрессивно и быстро продвигаться к врагу во время боя.

Я согласен с тобой, просто мне не нравится, что играя за орков, ты ограничен одной тактикой, тупо бросать всю армию в бой, это не всегда выгодно.

Я согласен с тобой, просто мне не нравится, что играя за орков, ты ограничен одной тактикой, тупо бросать всю армию в бой, это не всегда выгодно.

и то верно

Играя непокорными племенами от обороны приходится перетаптываться своими юнитами с клетки на клетку, чтобы не потерять Кровавую ярость, так что способность добавляет дискомфорта при игре орками :)

    • Master понравилось