Перейти к содержимому




Фотография

Тактика за магов


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4

#1 AN2N

AN2N

    1 уровень

  • Core
  • 14 сообщений
  • Эпоха:Heroes 7
  • Фракция:Темные Эльфы

Отправлено 29 Октябрь 2015 - 09:52

Всем привет! Вкратце описываю основы игры за магов! Самое основное что пока понял, их фишка это Экономика,Метамагия и Свитки....Войска магам нужны только для того чтобы тянуть время...пока от прокаченной метамагии вы разрываете врага заклинаниями...ваши войска обрастают защитой и инициативой...причем можно  не париться насчет маны..главное деньги...

пару-тройку героев с прокачанной экономикой (рынки, добыча ресурсов) и у вас куплен весь прирост для мяса и свитки...свитки....Стиль магов купцы, торгаши!!! очень круто...пробовал героя с просвящением, големы и гаргульи - как начальное мясо...обучил героев экономике...и понеслась!!

 

Опишите ваши любимые схемы и тактики!! Пока!!



#2 AN2N

AN2N

    1 уровень

  • Core
  • 14 сообщений
  • Эпоха:Heroes 7
  • Фракция:Темные Эльфы

Отправлено 09 Ноябрь 2015 - 10:39

Привет друзья попробую поделится опытом игры за магов! Я не люблю играть с бедной экономикой, поэтому расскажу как я привык играть..Первым героем беру аали и делаю ее наместником.. у нее со старта просвященный лидер +20% к опыту всех героев и начальная экономика..Войска сначала отдаю ей и качаю ее до 6-7 уровня (я предпочитаю в начале прокачивать по ветке экономика: бригадир,градостроитель..очень мне нравится в начале по 2 здания строить, да и потом этот темп держать!!торговец,алхимик и вербовщик по ситуации)..а потом основного героя выбираем из таверны..обязательно когда придет в таверну забираем Ясира +350 голды  для поддержания экономики (можно ему на один бой одолжить войска и на жирных стеках поднять экономику без наместника на пару тройку уровней, например торговца и алхимика)…потом когда в таверну придет асад, тоже его беру и на 7-й день делаю его наместником для прироста..а потом опять аали…..Что можно сказать про прокачку основного героя, тактик множество и о них напишем позже!! В зависимости от того кто пришел к нам в гости!! Допустим это боевой маг асад или глория..Достаточно прокачать ветку метамагия (новичок - пирамида и от заклинаний усиление по +1, мастер – усиление метамагии и мастер с перком! ) и ветка изначальной до конца с Ясностью!!! Тактика проста до безумия в начале големы с приростом и кабиры улучшенные, горгулии для отвлечения, малая пирамида вот и пару уровней гильдии магов! Кабиры в углу на ремонте ,големы по диагонали на защите, таким способом мы можем очень много 4-х клеточных существ уничтожить! Еденичками горгулий мешаем, блокируем юнитов врага,а параллельно усиливаем мощь своих заклинаний..Запомните при игре за магов время играет за нас, с каждым ходом у юнитов растет защита и инициатива, а у героя сила заклинаний!! У врага кончается мана, а у нас в эндшпиле когда весь прирост снят и дофига денег есть свитки!! Кода вы кастанули изначальную с ясностью в начале, будь это либо элементалы либо мгновенный телепорт ракшасов к врагу…то после вы можете применить свиток, причем насколько я понял они не зависят от манны и силы заклинаний!!! Я попробовал описать общую стратегию игры за магов друзья, а конкретные тактики и билды будут позже!! Спасибо!! :cool:
  • Nerion понравилось

#3 discipler

discipler

    3 уровень

  • Core
  • 74 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 4, Heroes 5, Heroes 6, Heroes 7
  • Фракция:Демоны

Отправлено 10 Ноябрь 2015 - 02:30

  • [color=#0000ff;]Теодор[/color] (Магия)

 Герои Академии в большинстве случае прекрасно себя чувствуют в любой ситуации. Фракция, на первый взгляд сильно зависимая от рандома в гильдии и магии в целом, отлично подстраивается под любую ситуацию. Теодор, как искусный маг воздуха наглядный тому пример. Ниже я покажу и расскажу, как можно подстраивать развитие героя с упором на школу воздуха, и максимально эффективно использовать данную стихию.

Со старта Теодор владеет школой воздуха в ранге ученика - это выгодно отличает его от своей одноклассницы Йохари.

 

Перед тем, как начать разбирать варианты прокачки Теодора, обращаю ваше внимание на тот факт, что очки умений не резиновые. Бывают разнообразные строения на карте, повышающие уровень владения навыками, или добавляющие некоторые умения напрямую, но делать на это ставку не стоит.

 

Школа воздуха примечательна тем, что технически имеет на каждом уровне гильдии магов атакующее заклинание. Даже если в гильдию не завезли Молнию, но завезли Шквал - есть возможность сделать из него атакующее заклинание средней силы, взяв умение Знание магии воздуха II.

Ещё одна особенность школы воздуха - мощная синергия со стрелковой раскачкой. Во-первых, Грозовые стрелы позволяют сэкономить на умении Стрельба. Во-вторых, Молния с умение Знание магии воздуха II снижает инициативу вражеского отряда до 1, тем самым отбрасывая ход вражеского стека в конец раунда, нанеся приличный урон как цели, так и соседним юнитам. Пользу данной возможности трудно переоценить, когда дружественные стрелки проигрывают по инициативе. В-третьих, гранд-мастер умение Повелитель бури в сочетании с стрелковой раскачкой позволяет наносить колоссальный урон нескольким вражеским стекам каждой атакой. Очень такая панацея, скажу я вам, против всяких "коробочек" и вообще защитных тактик. Против гранд-мастера воздуха отсидеться в углу не получится.

 

Небольшая ремарка: не спешите качать все умения школы воздуха. В большинстве случае во всех умениях не будет необходимости, а сэкономленные очки можно потратить более продуктивно.

 

Ну да ладно, оставим лирику и рассмотрим варианты раскачки Теодора:

 

Школа воздуха во всех вариантах имеет уровень гранд-мастера. По ссылкам она скидывается до уровня знаток. Почему - непонятно.

 

Первый вариант - с упором на стрельбу. У Академии три стрелковых юнита, как-никак, что в сумме даёт весьма неплохой стрелковый потенциал. Особенно с гранд-мастер умением школы воздуха!

Так как на Молнию в гильдии магов может не прокнуть, имеет смысл отказаться от Знание магии воздуха II в пользу Мудрости воздуха. В Шквале, как атакующем заклинании не всегда есть острая нужда, поэтому целесообразнее усилить всю школу Мудростью воздуха. Особенно это полезно, когда в гильдии прокает на Вихрь!

В Метамагии: Усиление метамагии и Поток магии - для максимально быстрого повышения уровня метамагии; Талант к магии - для максимального возможного бонуса к магии от метамагии (для Вихря, Цепной молнии, умения Повелителя бури); Родство с магией - для бонуса к инициативе.

Заострю внимание на Лидерстве. Очень важный навык в данной раскачке, т.к. доп. ход дружественного стека - это, помимо урона, дополнительное срабатывание умения Повелитель бури. Иными словами - 400-500 урона по всем рядом стоящим вражеским стекам, что весьма недурно!

Численное превосходство нужно затем, чтобы поделить дружественных стрелков на большее кол-во стеков. Чем больше стрелковых стеков, тем большее число срабатываний умения Повелителя бури - это раз; выше шанс срабатывания морали и ещё большее число срабатываний Повелителя бури - это два. Воодушевляющая речь для бонуса к морали и доп. повышении инициативы. Тактика, в принципе, не важна. Можно взять и Патриотизм, если Теодор наместник.

Ученика Нападения в рамках данной раскачки более чем достаточно. Главное - умение Меткость, чтобы повысить урон дружественных стрелков. Полную стрелу можно накинуть Грозовыми стрелами, а если с заклинанием не повезло - артефактами. В общем прямая стрела - это не проблема. На худой конец можно купить свиток в замке.

Что касается Изначальной магии, то она на уровне знатока с умениями Знание изначальной магии I и Знание изначальной магии II. Управление временем позволяет контролировать инициативу на случай, если в гильдии не прокает на Молнию, но прокает на Управление временем. Если Молнию всё-таки завозят - можно взять Обновление вместо Знание изначальной магии I, например.

Знание изначальной магии II - для мгновенного перемещения с бонусом +50 к инициативе. Это ещё один способ повысить инициативу на случай, когда другие способы всё равно не дают должного прироста.

Как бы там ни было, уровень знатока в Изначальной магии прежде всего для повышения магических знаний до 9, что позволяет учить Цепную молнию (требуется 8-ой уровень).

 

Ключевые юниты в данной раскачке - кабиры и маги. Вместо титанов можно поставить птиц. Стрелкового урона титанов у них, конечно же, не будет, зато птицы с Тактикой могут первым ходом приблизиться практически к любому вражескому юниту, увеличивая урон от умения Повелитель бури. Так как есть умение Численное превосходство, то даже относительно небольшое кол-во кабиров, поделённых на множество стеков нанесут колоссальный урон под аурой птицы.

Если нужен чистый стрелковый урон - строим, конечно же, титанов.

 

Артефакты: на лидерство, магию, инициативу, урон для юнитов.

 

Второй вариант - с упором на атакующую силу школы воздуха.

 

Ремарка: по ссылке герой владеет школой тьмы в ранге знатока с умениями: Жатва душ и Мудрость тьмы.

Забегая вперёд обращаю внимание на то, что гильдия магов может не завезти нужные заклинания. Играя за Академию не будет лишним строительство гильдии "наперёд", чтобы не попасть впросак прокачав доп. школу герою, заклинаний которой в гильдии катастрофически мало. Если на карте есть доп. замки (не важно какой фракции) - тогда никаких проблем.

Первое, что стоит учитывать при выборе воздуха как основной атакующей школы - умение Громовые раскаты. Умение даёт +8 к магии для первого применённого заклинания магии воздуха. Сильно, не так ли?

Основное атакующее заклинание - Вихрь. Почему именно он? Потому, что Вихрь с умением Знание магии воздуха III наносит ощутимо больше урона, нежели Цепная молния, т.к. урон по одноклеточным юнитам увеличивается в 2 раза, и есть возможность зацепить куда большее кол-во вражеских стеков, нежели 4 как у Цепной молнии. К тому же, высокий урон Цепной молнией наносится только первым двух стекам, а по остальным двум урон крайне мал. Ну и ещё одно преимущество Вихря в том, что заклинание требует уровень магических знаний 5, и становится доступным при взятии мастера школы воздуха. Цепная молния требует 8, и без доп. вложения в другие школы её не выучить.

Однако, Цепную молнию со счетов сбрасывать не стоит. Порой нужен максимально высокий урон по какому-то конкретному юниту, и Цепная молния в этом плане уступает только Коллапсу.

 

В данном примере доп. уровень магических знаний поднят школой тьмы. Почему тьмы? Во-первых - умение Жатва душ, которое нивелирует отсутствие умения Искусный маг воздуха (-20% стоимости заклинаний воздуха). Во-вторых - в гильдию магов приехало заклинание Сумеречный образ, которое можно очень продуктивно использовать на симургах. В-третьих - Мудрость тьмы.

Подняв тьму до знатока удалось: решить проблему с маной в бою, усилить все заклинания доп. умением мудрости, и усилить Сумеречный образ.

 

Ключевым юнитом является симург (кто-бы мог подумать...). За счёт ауры симурга заклинания наносят на 50% больше урона всем вражеским стекам в непосредственной близости от птицы. Тактика повысит дальность передвижения симурга, и ему будет проще достать юнитов противника по всей ширине поля боя. Всегда ставьте симурга по центру поля!

Стоит отметить, что в случаях, когда нет возможности эффективно использовать Вихрь, есть смысл "подвинуть" вражеский стек к товарищам при помощи Шквала, и накрыть всю шайку-лейку стрелковыми атаками кабиров и магов с умением Повелитель бури.

В Судьбе: Хаотическая магия - для повышения атакующего потенциала заклинаний. Удача странника - для перманентных бонусов. Флага сбора и слепой девы может не оказаться в самый неподходящий момент, а двойной бонус к мане перед каким-то серьёзным боем - приятная мелочь, мягко говоря.

Если на старте карты катастрофически не хватает золота - можно взять Искатель сокровищ. Какая-никакая, а всё-таки помощь в начале.

Быстрое развёртывание в навыке Искусство войны - для повышения инициативы малой пирамиды. Чем раньше пирамида походит, тем раньше герой получит бонус к магии. Если порядок хода в начале боя выстроится следующим образом: малая пирамида, симург, джин - появляется возможность нанести сокрушительный урон по основным вражеским стекам. Малая пирамида поднимает метамагию до 2 (+4 к магии герою), симург прыгает к главным стекам, а герой с бонусом +12 к магии (+4 от метамагии и +8 Громовые раскаты) запускает, например, Вихрь по трём-четырём стекам. Есть мнение, что там все умрут... B)

 

Из артефактов: на силу магии, удачу, инициативу, защиту.

 

 

Вариант №3 - боевой маг с упором на школу воздуха и огня.

Справедливости ради стоит отметить, что школа огня в данной раскачке играет важную роль. Важны такие заклинания, как: Огненная стрела, Внутренний огонь и Стена огня.

Раскачка строится вариативно, в зависимости от заклинаний в гильдии.

В школе воздуха важны такие заклинания, как: Молния, Молниеносная реакция, Вихрь.

Если в гильдию первого уровня, выбрав специализацию воздух завезли Огненную стрелу, а на втором уровне не завезли Молнию - имеет смысл начать прокачку через огонь, взяв умение Знание магии огня I. Если завезли Молнию, но не завезли Огненную стрелу - качаемся через воздух.

В случае, когда в гильдию второго уровня завезли и Молнию, и, например, Стену огня - имеет смысл взять умение Знание магии огня II и качаться через огонь. С ним проще.

Если вышеперечисленных заклинаний огня второго уровня не завезли - можно обойтись умением Мудрость огня, но взять его чуть позже для усиления основной школы - воздуха. А пока переключиться на воздух и топить его до мастера.

Касательно умений школы воздуха - смотреть по ситуации. Например, в гильдию завезли Молнию. В таком случае можно взять Знание магии воздуха II и Громовые раскаты. Если Молнию не завезли, и по огню ничего атакующего не завезли - можно играть либо через баффы (Грозовые стрелы; Внутренний огонь), прокачав нужные умения, либо через Шквал, прокачав Знание магии воздуха II.

К слову, у меня была партия, в которой ничего атакующего на втором уровне гильдии не завезли. Играл через Громовые раскаты и Шквал, прокачав Знание магии воздуха II, не испытывая сильных проблем.

 

Данная раскачка опирается, прежде всего, на наличие нужных заклинаний. В случае, когда в гильдию завозят нужные баффы (Молниеносная реакция, Внутренний огонь) - имеет смысл играть через них, с поддержкой чего-нибудь атакующего (Стена огня, Вихрь, Огненный шар, Цепная молния) на случай, когда необходим прямой урон.

Если в гильдию завозят нужные атакующие заклинания (Молния, Стена огня, Вихрь) - продуктивнее всего играть через них, с поддержкой каких-нибудь баффов (Пламенная решимость, Молниеносная реакция).

Если и то и другое есть в наличие - по ситуации. В этом как-никак есть прелесть данной раскачки.

Ключевые юниты - ракшас и симург. Под Внутренним огнём, Молниеносной реакцией и с умением Повелитель бури ракшас способен за один удар пустить под нож несколько вражеских стеков огромной численности. Никакая защита не спасёт от двух ударов с силой 100+ атаки.

Мудрость воздуха и Мудрость огня - для усиления всех заклинаний.

В Судьбе: Безупречный удар - для минимального кол-ва контратак противника; Хаотическая магия - для повышения атакующего потенциала магии; Сокрушительный удар - для увеличения урона при удачных атака как юнитов, так и героя.

 

Лишние очки умений (если на карте имеются здания, повышающие навыки) с одинаковой эффективностью можно вкинуть либо в Лидество (Тактика, Численное превосходство, Пример для подражания), либо в Нападение (Боевое безумие, Убийца гигантов)

 

Артефакты: к силе магии, удаче, инициативе, лидерству.


  • CoolRaven, Serpens и Nerion понравилось

#4 Bostonicus

Bostonicus

    1 уровень

  • Core
  • 2 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3, Heroes 7
  • Фракция:Светлые Эльфы

Отправлено 26 Декабрь 2016 - 14:32

Всем привет. За мага  на мой взгляд рулит Салмир. Выбрал его по памяти с 3-х героев, так вот его фишка - цепь молний осталась неизменной. Первый уровень прокачиваем -20% на заклы магии воздуха и тогда можем кастовать Цепь 2 раза за бой. Урона на 1 уровне достаточно для зачитски нычек и части нейтралов. Конкретно в бою нужно расставить юниты так, чтобы по краям были единица голема, а с другой стороны джин, таким образом последний (четвертый) удар может и не убить ваш юнит. Дальше прокачиваем воздух до упора, потом по обстоятельствам- неплохо вкачать магию воды до щита в 25%, прокачать метамагию, чтоб она росла с каждым заклом и ударом пирамидки, в конце прокачивать до упора  изначальную магию, чтоб пару раз за ход кастовать. Таким образом к середине-концу игры тактически бой выглядит примерно так: вначале кастуем что-нить из изначальной магии типа коллапса и вызова элементалей, тут же добавляем цепь или удар молнии (конечно 2-й закл  идет с дебаффом аж в -20 к магии, но зато фишки ГМ воздуха типа дебаффа к инициативе работать будут). Таким образом как тут правильно упомянули за магов достаточно оттягивать время. Удобство Солмира в том, что войска ему мало нужны, а магия дамажит всех и стрелков в том числе с самого начала.


  • CoolRaven понравилось

#5 den160

den160

    2 уровень

  • Core
  • 51 сообщений
  • Эпоха:Heroes 3
  • Фракция:Некроманты

Отправлено 26 Декабрь 2016 - 17:06

Всем привет. За мага  на мой взгляд рулит Салмир.

 

Салмир в мульте считается чит-героем, его брать - не спортивно.

 

Тем не менее, раз уж про него речь зашла - то:

1) Расстановка - подход неверный. Никаких джинов и големов справа/слева, только гарги - единички. Если нужно убить 3х вражин - стаивим одну единичку, если двух - то две, если вражина стоит в один стек - мы тащим на поле боя 3 гаргули и ставим их рядышком, чтобы принять остаток цепной молнии.

2) Абсолютно необходимо как можно скорее брать жатву жуш в тёмной магии - и проблема с маной исчезает.

3) Никакой метамагии, изначалки, воды - всё это лишнее. Берём мудрость воздуха и мудрость тьмы (раз уж тьму качаем). Также +8 воздуха первое заклинание. Воздух до мастера.

Это где-то 9й уровень Салмир будет, урон молнией по первому юниту где-то в районе 2000 при такой раскачке, что позволяет сносить практически всё подряд уже к концу первой недели.

 

При атаке на машиниста первая цеп. молния сносит сразу баллисту, после чего машинист сдаётся.  :D


Сообщение отредактировал den160: 26 Декабрь 2016 - 17:09

  • CoolRaven и Nerion понравилось





Эту тему читают: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных