Перейти к содержимому








Фотография

Размышления о Развитии серии Героев ч.1

Написано Nakturnol , 16 Октябрь 2014 · 5 076 Просмотров

Размышления о Развитии серии Героев

Последнее время думая о новой части серии героев, проскакивают различные мысли, по поводу новых частей серии. Немного упорядочив мысли я сформировал несколько идеи. Вот собственно хочу посмотреть на это со стороны и заодно узнать какого мнение других людей.

Серия героев уже большое время находится в аморфном состояние, игра как была идеализирована с 3 части так и продолжает её в какой-то мере копировать. Различные нововведения воспринимаются в штыки, да и в целом они получаются довольно деревянными.

Однако же развитие игровой серии требуется, играть в одно и то же надоедает. Различные новые онлайновые версии героев имеют популярность, что свидетельствует об явном интересе как людей c большим опытом игры, так и новичков.

Фракции

В Асхане мы имеем не просто 9 различных фракций, так же они сами делятся на под фракции. Обычно армии выглядят как попытка запихнуть всех в ограниченных 7 (а теперь и 8) юнитов. После голосования на выбора лаинапа эльфам и то как легко разработчики позволяли себе менять состав армии, «нахлынуло откровение» почему не дать игрокам возможность самим составлять свои состав армии. Примерно это мы можем увидеть в карточной версии героев DoC.

Есть у меня несколько вариантов как реализовать это:

Первый: дать игроку несколько уже собранных и готовых составов, как в голосование. Конечно само по себе такое было бы уже очень интересно, но такие сборки требуют заранее большого внимания, так как наделать ошибок можно множество. Если есть энт чемпион то мы вроде бы не должны увидать его в элите, но его можно назвать молодым энтом и оправдать.

Второй: предоставить игроку просто в достатке существ и пусть игрок сам собирает свой состав.
Вот об таком варианте я хочу порассуждать и представить свои на думки на этот счет.

Представляю я такой вариант как конструктор из составов армий под фракций. Можно собрать всех существ и одной под фракции, а можно собрать из нескольких. Какой будет армия игрока будет зависеть от его прямого выбора. Хотя обилие существ уменьшает уникальность каждого другого и получив просто 7 мечников с щитом и 2 без них.

В общем я попробую просто продемонстрировать это описав полностью все, за одно оценив это сам со стороны, насколько это жизнеспособно. К сожалению и за нехватки информации мне пришлось несколько сильнее углубится в фантазии, нежели в лор. Вот только совсем отходить от истории мира не хотелось, но все же он достаточно мало описан.

Несколько не совладал с редактором, поэтому довольно криво оформлено.
  • Академия
В академии оказались самые полноценные и живые под фракции. Придумать их как полноценные фракции не составляло бы проблем.
  • Дом Анима, собирает призывателей, приверженцев старых заветов магии, призыва и удержания духов.
Здесь расположились джины и их мелкие сородичи и даже большие. Решил не лепить сюда много джинов, а вот информации о меньших джинов не оказалось.

Основа: Магический-Бес; Кабир;
Элита: Джин-Воин; Джиния-Стрелок/ассасин
Чемпион: Магическая птица;

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Дом Материя, объединяет алхимиков, творцов конструктов.
Основная лобовая мощь магов во всех сериях. Проблемно получилось с элитой, заполнять разными големами как-то неохота.

Основа: Горгулья; Живой доспех; Гремлин;
Элита: Голем;
Чемпион: Титан; Дракон-Голем;
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Собственно сами маги и различные наёмники, жители семи городов.
Жители семи городов или Серебреной лиги, различные воины которые в большой или в меньшей степени используют магию (зачарованная броня, оружие). Плохо представляю себе воина или даже колдуна который мог бы занять место чемпиона.

Основа: Кочевница; Волшебник лучник; Наёмник; Адепт;
Элита: Маг-Разрушения; Маг-Призыва; Воин-Маг
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Дом Химера, дом Алых Колдунов, создателей орков и зверолюдей.
Хотя присутствие красных магов, а именно их зверолюдей, несколько спорно (так как они покинули академию). Не что им не мешает или быть наёмниками или не ушедшими остатками, так же это еще зависит от времени. В общем ладно это не самая большая не точность. Весьма спорно что здесь расположились существа других фракций (гарпия, минотавр), но всё же улучшениями можно сделать совсем другим, что уже имеет интерес.

Основа: Гарпия; Гиена-Стрелок
Элита: Минотавр; Ракшаса (ж. ассасин); Таурт
Чемпион: Ракшас (м. Воин);
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение
  • Лига теней
В целом получилось довольно цельно и практически не отходя от лора. Несколько проблемно расположение по рангам, но это не так важно. Безликих не стал вносить, чемпионом я их не считаю, да и я нашёл им замену.
  • Клан Заклеймённые Тенью (Печать Тьмы) (Соршан - Раилаг)
Члены клана "Заклеймённые Тенью" прислушиваются к тайнам души. Склоны к тайнам и избеганию внешнего мира.

Основа: Призрак; Бехолдер;
Элита: Ведьма; Хранитель;
Чемпион: Черный Дракон;
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение
  • Клан Суровых Сердец (Шрама Души) (Раилаг → Силсай)
Силсай возглавляет клан Суровых Сердец. Он всегда был самым горячим среди сыновей Туидханы. Он уважает своих братьев, но считает, что они слишком медлительны в действиях. Он очень не любит людей и лесных эльфов.
Члены клана "Суровые Сердца" очарованы болью, страданиями и безумием. Склоны к агрессии и мести.

Основа: Ассасин; Фурия; Раб
Элита: Рейдер; Минотавр; Мантикора;
Чемпион: Гидра; Красный Дракон;
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение
  • Клан Осколки Ночи (Менан)
Менан возглавляет клан Осколки Ночи. Мечтает о возвращении народа на поверхность, заключении мира с лесными эльфами, даже если для этого придется принять служение Верховному Королю эльфов.
Члены клана "Осколки Ночи" питают особую страсть к таким чувствам и эмоциям, как грусть или счастье. Склоны к торговле и нейтралитету.

Основа: Троглодит; Сталкер-Шакрам;
Элита: Энт; Тиран; Избраник;
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Северные кланы
Самая большая проблема всё же гномы. Зная кланы и их примерные различия, везде гном с топором или что-то подобное. По данной причине пожалуй даже не буду пытаться что-то напридумывать, было бы интересно узнать сможет кто предложить разнообразные варианты.
  • Клан Глубокое Пламя - Рунные Жрецы, религиозные лидеры Гномов.
  • Клан Серая Сталь - агрессивный клан знаменитый своими воинами.
  • Клан Каменный Кулак - клан, занимающийся горными работами, и построивший великие подземные города.
  • Клан Могучий Молот - ремесленники и кузнецы, создатели знаменитых доспехов и оружия Гномов.
  • Клан Хранители Очага - клан, члены которого занимают высокие должности в королевской администрации.
  • Клан Северный Ветер - охотники, привыкшие к странствиям, и дружелюбные к чужакам. Вульфстен родом из этого клана.
  • Альянс света
Не так много известно об армейских вкусах в герцогствах кроме представленных в 7 части Волка и ранее Грифона. Так что больше упор сделан на армию самой империи с добавлением колорита в виде волков или же грифонов от различных герцогств.
  • Имперская Гвардия.
Основа: Страж; Арбалетчик; Весталка; Крестоносец командир;
Элита: Рыцарь Света; Инквизитор; Избраник;
Чемпион: Ангел;
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Герцогство Грифона.
Основа: Крестоносец авангард;
Элита: Грифон;
Чемпион: Всадник на грифоне;
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Герцогство Волка.
Основа: Лютоволк;
Элита: Кирасир;
Чемпион: Мастер меча;
  • Герцогство Гончей.
Недавно стало известно что «Герцогство Гончей» использует ополчение и наёмников.
Основа: Ассасин; Бродяга;
Элита: Громила; Бедуин;
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Герцогство Быка.
Нет никакой информации.
  • Герцогство Единорога.
Нет никакой информации.
  • Герцогство Оленя.
Нет никакой информации.
  • Инферно
Я был удивлен обилием разнообразных демонов, даже не пришлось что-то выдумывать.
  • Ур-Джубаал и его Легион безумия.
Основа: Помешанный; Запертый Демон; Какодемон;
Элита: Помешанный Десятник; Пламенный Помешанный
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Ур-Вомоч и его Легион обжорства.
Основа: Гончая;
Элита: Червь из бедны; Пyзырь;
Чемпион: Гидра-демон;
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
  • Ур-Аазеель и его Легион размножения.
Основа: Бес; Бес-Стрелок;
Элита: Чаропожирающая-Прародительница; Прародительница;
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Ур-Траггал и его Легион боли.
Основа: Гог;
Элита: Садист; Вестник Рока; Кошмар;
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Ур-Краг и его Легион разрушения.
Основа: Раб пламени; Рогатый Демон;
Элита: Разрушитель; Штурмовик;
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Ур-Хикон и его Легион ненависти.
Основа: Раб ненависти;
Элита: Демон Бездны;
Чемпион: Владыка бедны; Владыка Глубин;
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Кха-Белех и его сукубы и инкубы.
Решил скинуть всех перешедших на сторону ургаша под предводительство Кха-Белеха. Не знаю на сколько это точно по лору, но многие сукубы и инкубы служат ему в ходе нескольких частей.

Основа: Инкуб; Сукуб;
Элита: Провидица Хаоса; Волшебница Хаоса; Ифрит;
Чемпион: Ангел;
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение
  • Некрополис
Здесь же приложил много фантазии, развившейся из осколков лора. Сами же некроманты в истории представлены только культом паука и считаются под фракцией Академии. Довольно много возможной нежите, поэтому я дал себе вольность пофантазировать.
  • Культ Паука.
Вся главенствующая верхушка некромантов приверженцы культа паука.
  • Культ Вечных.
Этого культа придерживаются обычные жители эриша. После воины сломанного посоха этот культ стал более самостоятельным.

Основа: Сборщик костей; Падальщик; Новорожденный вампир;
Элита: Могильный страж; Минотавр;
Чемпион: Жнец; Циклоп-зомби;
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Культ Забытых.
Культ образовался после воины сломанного посоха, практически все сторонники этого культа обитают в священной империи. Скрытность и общественная сила является основой как для выживания так и для наслаждения бессмертием.

Основа: Ученица некроманта; Скелет ассасин; Гончая;
Элита: Лич тактик; Волхв крови;
Чемпион: Владыка смерти;
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение
  • Культ Отверженных.
Некоторые сторонники смерти отвергли культ паука проводя свои эксперименты и научные изыскания в отдаленных местах, чаще всего в горах.

Основа:Скелет воин; Зомби;
Элита: Абоминация; Баньши; Отшельник Лич;
Чемпион: Костяной дракон; Прогнивший дракон;
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
  • Святилище
Нет какой-то точной информации по делению наг. В короткий сроки после появление наг они появились и в песках, и в театре. Самое сильное отличающаяся сторона наг это культ затопляющих, поклоняющихся тёмной стороне Шалассы, по этому ограничусь лишь ими.
  • Хасима.
  • Культ Затопляющих.
Практически вольная фантазия, известно только о медузах.

Основа: Василиск - ЯщерЗмеи со способностью окаменениее; Келпи - Низшей водяной, лошадь; Ехидны - Люди, эльфы превращенные в нага подобных и утерявших разум;
Элита: Медуза; Харибиды - Дух водоворота; Мирмидон - Наг воин с трезубцем;
Чемпион: Сцилла - Нага из хвоста которой растут змеиные головы, гидра наоборот;
  • Непокорные племена
Посмотрев карты орков я понял что описывать и пытаться организовать орков для меня несколько проблемно. В целом же фракция довольно разнообразная, хоть и половина юнитов является просто некой альтернативой из других кланов.
Предлагаю ознакомится с картами: https://mmdoc.ru/#!/cards
  • Кланы Ранара.
  • Кланы Пао.
  • Кланы Сахары.
  • Лесной союз
Про сильван известно очень мало и абсолютно нет не какой информации об их каком-то делении. По большой части придется несколько проигнорировать эту фракцию.

Герои

Что же касается самих героев мне нравится система 5 части, но с другой стороны она имеет довольно не малые ограничения в виде 3 уровней навыки и 3 бонуса от него. В 6 части нет такого ограничения, но тот куст с заклинаниями просто требует доработки/переработки и может быть уже дерево будет интересно. В целом если скрестить эти две системы может получится что-то замечательное, или же забрать все минусы себе. К сожалению здесь теория не поможет, требуется экспериментальный путь.

То что меня всегда коробило в старых сериях, это то что магистру магии что бы узнать заклинания надо сходить почитать книжки... Возможно я переоцениваю интеллектуальные способности героев и они, и в правду не способны придумать даже простенькое заклинание, но все же это для меня довольно странным аспектом.

Специализации в героях всегда были то что меняло стиль игры, в основном конечно это была просто смена приоритетов. В 6 части специализации стали довольно простенькими, но был сделан упор на систему репутации. Хотелось бы отметить что система репутаций в 6 части была весьма интересна и вариативна, вот только ее будущее довольно туманно, как в плане практичности так и в плане популярности.

Хотелось бы еще отметить прокачку самих героев. В 6 части герои прокачивались довольно медленно, что делало обычные партии довольно скучными, в других частях я такого не замечал. Еще что примечательно там же было добавлен рост не нанятых героев, что было не очень. С другой стороны был придуман вариант полноценного героя таракана (собиратель кучек, разведчик) и рейдеров (захват шахт), которые становились полезными с прокачкой.

В 6 части был сделан упор на главного героя-аватара, что сделало самих героев довольно безликими. С одной стороны глав. герои наш аватар, а наша фракции квази государство. В такой системе предложенная кастомизация вполне выписывается. Но это опять же делает героев безликими наёмниками и это уже негативно сказывается на игровом процессе, но даже здесь есть свое позитивное «но». Так как по мимо основного героя, а может быть и двух, всегда мы набираем несколько героев тараканов. Можно получить достаточно уникальных героев, которые будут не просто тараканами, а в какой-то момент могут быть весьма эффективны, мысль более понятна после ознакомления со списком специализаций ниже.

И в завершение про наём героев. Таверна в 3 части давало выбор из 2 героев и выбор менялся разз в неделю или после покупки. В 6 части мы имели выбор абсолютно всех героев. Оба варианты не идеальны. Первый лишь сдерживает игрока заставляя его подстраиваться. Второй же слишком прост и не интересен, и не с подвигает игрока к каким либо решениям. У меня нет особых мыслей на этот счет, только если расширить выбор до 5 героев, но это опять же не лучший выход.

Специализации

Так же я бы хотел продолжить идею кастомизации и на героях, поделив фракционные умения. Если же возвращаться к колесу навыков, то получится обильное разнообразие.
Возникла проблема или ограниченность этой идеи. Требуется что бы умения соответствовали не только одной части фракции, а что бы они были эффективны для всего разнообразия юнитов.
  • Академия
  • Дом Анима, собирает призывателей, приверженцев старых заветов магии, призыва и удержания духов.
Первая идея была простая, призыв некого существа, которое могло бы легко блокировать стрелков и закрывать проходы. Получилось бы несколько похоже на порталы демонов из 6 части.
Вторая идея это ловушки, несколько похоже на заряд стрел в 5 части у лесных эльфов. Вот только способов применения можно придумать довольно много. Например одноклеточная точка стоя на которой тебя бьет заряженное заклинание или же большая (2х2 и улучшенная 4х4) пройдя по которой получаем всё тот же эффект.
  • Дом Материя, объединяет алхимиков, творцов конструктов.
Первая идея это аналог некромантии но для конструктов. Здесь проявилась проблема, что если нет в армии конструктов то такой герои бесполезен.
Вторая идея алхимия. Герой пьет зелья которые до конца боя усиливают его или восстанавливают ману. Или же раздавать случайные зелья армии, это похоже на способность наг и орков из 6 части.
  • Собственно сами маги и различные наёмники, жители семи городов.
Тут как очевидно должно быть связано на усиление магии, но вариантов довольно много можно себе многое представить, по тому пропущу.
  • Дом Химера, дом Алых Колдунов, создателей орков и зверолюдей.
Первая идея была связана с кровью (орки 6 часть(баф на всю армию)), но тут та же самая проблема что и с алхимиками, если пол армии големов то это абсолютно бесполезно.
Вторая идея магия крови (DA:O). Когда наносится урон союзный или вражеский заполняется шкала, 1 деление 50% скидка на заклинание, 2 деление бесплатное, 3 деление бесплатное заклинание и 25% усиление, 4 деление 60% усиление.
  • Лига теней
Получилось довольно простенько, но в руках последователя малассы даже истина превращается в загадку.
  • Клан Заклеймённые Тенью, члены клана "Заклеймённые Тенью" прислушиваются к тайнам души. Склоны к тайнам и избеганию внешнего мира.
Упор на магию, а вот вариантов с этим опять же много, по этому пропускаю.
  • Клан Суровых Сердец, члены клана "Суровые Сердца" очарованы болью, страданиями и безумием. Склоны к агрессии и мести.
Идея первая просто опять же орки и наги 6 части.
Идея вторая орки и наги 6 части но уже с минусом на противника воздействует.
Идея третья, первая и вторая вместе. На самом деле довольно просто и банально, но это не отменяет эффективности. Тут скорее будет интересно при колесе навыков.
  • Клан Осколки Ночи, члены клана "Осколки Ночи" питают особую страсть к таким чувствам и эмоциям, как грусть или счастье. Склоны к торговле и нейтралитету.
Идея из 6 части — невидимость.
  • Северные кланы
Герои гномов полная довольно похожи со своей нелепой армии.
  • Клан Глубокое Пламя - Рунные Жрецы, религиозные лидеры Гномов.
Рунная магия из 5 части, но она нуждается в доработке или же нет.
  • Клан Серая Сталь - агрессивный клан знаменитый своими воинами.
Опять довольно простенько, орки из 6 части.
  • Клан Каменный Кулак - клан, занимающийся горными работами, и построивший великие подземные города.
Ломать и строить препятствия на поле боя.
  • Клан Могучий Молот - ремесленники и кузнецы, создатели знаменитых доспехов и оружия Гномов.
Опять и опять орки из 6 части. Конечно то все должно иметь свою уникальность, но все же применение остается одинаковым.
  • Клан Хранители Очага - клан, члены которого занимают высокие должности в королевской администрации.
Завязаны на морале. Идея первая дополнительный ход. Идея вторая орки...
  • Клан Северный Ветер - охотники, привыкшие к странствиям, и дружелюбные к чужакам.
  • Альянс света
  • Имперская Гвардия.
Ангел хранитель. То же самое что было в 6 части.
  • Герцогство Грифона.
Сердце Грифона. Снятие негативных эффектов и невосприимчивость.
  • Герцогство Волка.
Натиск Волка. Опять же орки.
  • Герцогство Гончей.
Щедрость Гончей. Увеличивает численность армии (подкрепление 6 часть).
  • Герцогство Быка.
Упорство Быка. Дополнительный ответный удар и бонусы на него.
  • Герцогство Единорога.
Сопротивление Единорога. Завязано на защите от магии.
  • Герцогство Оленя.
Наука Оленя. Связан с магией, больше упор на разную магию чем на свет. Тут скорее остатки от магов и эльфов, чем что-то свое.
  • Инферно
  • Ур-Джубаал и его Легион безумия.
Увеличивает атаку союзникам или уменьшает атаку врагу (маньяки 6 часть).
  • Ур-Вомоч и его Легион обжорства.
Идея первая, Пиршество. Способность долго накапливается и рассчитанная на завершение битвы. Немного лечит отряды и даёт неплохое повышение атаки и защиты, до конца боя.
Идея вторая при убийстве юнитов в отрядах противника, восстанавливает немного здоровье и подымает атаку и защиту.
  • Ур-Аазеель и его Легион размножения.
Увеличение численности армии (подкрепление 6 часть).
  • Ур-Траггал и его Легион боли.
Идея первая орки из 5 части.
Идея вторая орки из 5 части на противника с отрицательным эффектом.
  • Ур-Краг и его Легион разрушения.
Массовая атака.
  • Ур-Хикон и его Легион ненависти.
Идея первая, Контроль ярости. Всегда действует действует на всех. Увеличивает атаку и уменьшает защиту. Может управляться в большую или меньшую сторону, 4 степени, не может быть меньше 1. Довольно спорная способность, но на мой вкус довольно интересная.
Идея вторая основана на способностях пит лорда и 6 части. Атаки могут вызвать берсерк на противники и тот будет атаковать случайного юнита.
  • Кха-Белех и его сукубы и инкубы.
Старые добрые порталы.
  • Некрополис
  • Культ Паука.
Некромантия.
  • Культ Вечных.
  • Культ Забытых.
Метка крови. Атакуя помеченную цель отряд восстанавливает здоровье.
  • Культ Отверженных.
Абоминации. Из трупа павших отрядов появляется монстр, сила и прочность которого зависит от стартовых параметров отряда.
  • Святилище
  • Хасима
Честь в 6 части была хороша.
  • Культ Затопляющих.
Цунами в 6 части было у магов слез святилища. Весьма неплохо смотрелось бы и здесь.
  • Непокорные племена
  • Кланы Ранара.
Голос Орды. Наносит урон от количества воиск.
  • Кланы Пао.
То что было в 6 части.
  • Кланы Сахары.
Сопротивление магии.

  • CoolRaven и Red_Flag понравилось




Хорошая статья, как раз в ближайшее время собирался в разделе "Библиотека" сделать тему про субфракции и т.п.

 

P.S. перезалил картинки непосредственно в статью. 

    • Nakturnol понравилось

Хорошая статья, как раз в ближайшее время собирался в разделе "Библиотека" сделать тему про субфракции и т.п.

 

P.S. перезалил картинки непосредственно в статью. 

Вот за это спасибо, просидел 3 часа пытаясь привести к опрятному виду и постоянно получал совсем другую картину.

Фотография
DriveRanger
Ноя 13 2014 05:03

В Лесном Союзе подфракции можно завязать на столицы Ироллана:
Сирис Талла - весенняя столица - призыв лесных духов;
Сирис Ваниэль - летняя столица - упор на мощные атаки и усиления;
Сирис Лотра - осенняя столица - торговля и дипломатия;
Сирис Винна - зимняя столица - сдерживание вражеских отрядов и контроль поля

Категории

Теги

    Пользователей онлайн

    0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных