Перейти к содержимому








Фотография

Часть III: Лига теней

Написано Master , 28 Март 2016 · 13 111 Просмотров

Heroes of Might & Magic Might & Magic Heroes VII Анализ Гайд Герои Город Лига теней руководство справочная информация существа
Часть III: Лига теней Введение

Всем привет! Фанаты «Темницы»: «Возрадуйтесь!», сегодня на повестке фракция, за которую, мне лично, было просто прикольно играть. Не могу сказать о том, что она супер-имбовая или супер-отстойная, но расовый навык и способности существ делают игру за них довольно интересной, или я не прав? Решать вам=)

Город
О том, каким образом мы определяем очередь построек, я говорил в первой статье об «Академии». С первого хода до захвата шахт придётся найти 3 руды на ловчих, либо 3 дерева на ассасинов. Вне зависимости от того, каким героем вы будете играть (воин или маг) вам придётся отстраивать гильдию магов до 2 уровня для открытия здания первого существа из элиты (медузы — стрелок) и до 3 уровня для открытия здания легендарного существа. Для открытия здания 2-го существа из элиты (неприкаянные — вот каким должен быть настоящий, уважающий себя голем по версии тёмных эльфов=)) необходимо отстроить одно проходное здание. В целом древо построек сложное, ресурсоёмкое и неудобное особенно для воинов. Во что же всё это нам обойдётся? Уже по доброй традиции=) об этом нам расскажет таблица зданий и ресурсов.

Зал героев я не учитываю, потому что на максимальном уровне сложности он строится в самом конце. Из зданий, где необходимо выбрать одно из двух, выбрал: лагерь тёмных ловчих (прирост стрелков) против гильдии ассасинов (прирост ассасинов), т.к. стрелки выгоднее при зачистке от нейтралов, обзорную башню (даёт +5 к инициативе на три боя) против тигеля яда души (40 ед. ур. от земли по врагам в первых трёх раундах боя), т. к. 40 ед. ур. не действует на нежить, конструктов и существ с иммунитетом к земле и это всего лишь 3-4 юнита первых существ из основы, что немного, а инициатива даст нам возможность почти всегда ходить первыми, что особенно важно для стрелков, которые будут обстреливать вражеское существо до начала его хода, благодаря чему оно будет наносить нам меньше урона, да и магам не помешает первыми кинуть заклинание на врага, горн сумрачной стали (+1 ред. рес.) против хтонических залежей (+2 руды), т. к. редкие ресурсы важнее обычных и на рынке стоят дороже, змеиную башню (прирост стреляющих медуз) против горна сумрачной стали (прирост эльфийских големов), т. к. стрелки эффективнее при зачистке от нейтралов, змеиный храм (даёт гидр) против пика драконов (даёт драконов), т. к., как гидры лично мне показались эффективнее, но это спорный вопрос. (гидры имеют более высокий показатель урона по сравнению с драконами, как и драконы могут атаковать несколько отрядам вражеских существ, но у драконов есть губительная атака, наносящая дополнительный периодический урон существам врага каждый раунд, у драконов есть иммунитет к магии, что делает их неубиваемыми для заклинаний, но у гидр показатель здоровья больше и, что самое главное, у них есть вампириз, что делает их практически неубиваемыми для существ врага, что лучше, решать вам).
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение

Вывод
По потребляемому золоту идёт на 3 месте, по редким ресурсам — на 4, по обычным ресурсам — на 2 месте. Как я писал в первой статье, самый важный показатель — это редкие ресурсы, поэтому город можно считать недорогим.
Плюсы:
  • Нет острой необходимости в драконьей стали Изображение .
  • Недорогой по потребляемым редким ресурсам и золоту.
Минусы:
  • В начале до захвата первых шахт необходимо где-то достать руду или дерево для постройки зданий для первых существ (иногда доходит до того, что приходится выменивать на рынке, а каждая единица стоит либо 1250 золота, либо 5 дерева, либо 2 редких ресурса).
  • Обязательная отстройка гильдии магов, как минимум до 3-го уровня, что очень ресурсоёмко.
  • Большинство зданий требуют сумрачную сталь Изображение , что приводит к её постоянному дефициту.
  • Необходимость тратить ход и ресурсы на постройку одного проходного здания для открытия здания второго существа из элиты.
  • Дорогой по потребляемым обычным ресурсам.
Существа
Ниже я прилагаю таблицу для удобного изучения и сравнения всех существ академии. Для того, чтобы не перегружать её, описание всех способностей я напишу перед ней.
Пронзание брони — дистанционная атака существа игнорирует защиту цели.
Удар в спину — бонус при атаке стыла увеличивается на 50% от базового значения.
Отравленные клинки — попавшие под удар существа получают урон в начале своего хода. Сначала наносится 2 ед. ур. от магии тьмы за каждого воина тени в отряде, с каждые ходом этот урон увеличивается на 2 ед. за каждого воина тени в отряде. Длительность 3 хода.
Невосприимчивость к магии — существо невосприимчиво к негативным эффектам и заклинаниям любой школы магии. Урон от атак, основанных на магии любой школы, снижается вдвое (аналогично работает невосприимчивость к одной определённой школе).
Слепота — существо невосприимчиво к эффектам слепоты.
Парализующий взгляд — при получении критического урона отряд противника не сможет атаковать и двигаться до начала следующего хода или до получения им урона.
Стрельба в движении — существо может выстрелить до или после перемещения.
Конструкт — существо невосприимчиво к яду, слепоте и заклинаниям, влияющим на разум и боевой дух. Его невозможно воскресить или исцелить.
Сердце тьмы — существо и находящиеся рядом дружественные отряды получают сопротивляемость к магии света; находящиеся рядом вражеские отряды становятся уязвимы к магии тьмы.
Упреждающий удар — это существо контратакует раньше, чем получает урон.
Губительное дыхание — существо выдыхает на вражеские отряды облако тёмной магии. Попавшие под удар существа получат в следующий ход половину от этого урона и 25% ещё через ход.
Шесть голов — существо атакует все соседние вражеские отряды в широком секторе вокруг выбранного отряда.
Вытягивание жизни — существо восстанавливает здоровье в размере 50% от нанесённого им урона. Также эта способность позволяет возвращать павших существ на поле боя. Не действует на нежить и конструктов.
Пример губительного дыхания и шести голов слева направо.
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение

Вывод
Как я говорил в первой статье об Академии, наиболее важны в игре существа из основы. Сначала приведу показатели характеристик, которые нельзя усреднить между собой среди существ основы Лиги теней, т. к. они слишком сильно отличаются друг от друга, естественно в числовом виде. В сравнении с другими фракциями существа основы имеют следующие показатели характеристик: воины тени (1-е существо) по здоровью — 5, по урону — 1, по защите — 5, по перемещению — 3, по инициативе — 1, тёмные охотницы (2-е существо) по здоровью — 2, по урону — 3, по защите — 4, по перемещению — 4, по инициативе — 4, хтонцы (3-е существо) по здоровью — 2, по урону — 6, по защите — 2, по перемещению — 1, по инициативе — 3. Такой разброс объясняется целью, для которого существо создано, и балансом.
Остановимся на каждом существе подробнее. Воины тени созданы для нападения на вражеских существ, поэтому у них такие низкие показатели здоровья и защиты, но минусом в исполнении их роли это не является, т.к. у них первое место по урону и инициативе и третье по атаке и перемещению (при наличии расовых умений превращаются в серьёзную угрозу для врага, подробнее в разделе о героях). Тёмные охотницы — низкие по защите, перемещению и инициативе, но это стрелок и перемещение ему не нужно вообще, в защите тоже нет острой необходимости, т.к. они на втором месте по здоровью, а инициатива низкая у всех стрелков в игре. Важны показатели урона, по которому они на третьем месте, и атаки, по которому они на втором месте. Хтонцы — первое место по атаке и перемещению, второе по здоровью и защите, средние по инициативе, всё это делает существо очень сильным и гибким в использовании (можно оборонять стрелков, либо использовать в нападении на врага, последнее место по урону нивелируется первым по атаке). Заточенность под определённую роль нивелирует «проседание» по некоторым показателем и делает существ сбалансированными и хорошими, а хтонцов «проклятье волков альянса», слава богу, обошло стороной, что делает их самыми универсальными и одними из лучших третьих существ в игре. Но, не смотря на всё вышеперечисленное, имеют прирост существ ниже среднего, что приводит к проседанию показателя суммарного урона, о котором я писал в первой статье, до крепкого середничка. В целом фракция превосходно сбалансирована (2 стрелка, 2 существа, заточенных на урон в ближнем бою, 2 гибридных существа (могут использовать как в для защиты своих юнитов, так и для нападения на врага), 1 танк, 1-2 летающих существа (зависит от выбора легендарного существа).
Плюсы:
  • Превосходно сбалансированы по типам существ и показателям характеристик.
  • Одни из сильнейших легендарных существ в игре (вампиризм и атака по нескольким целям, либо иммунитет к заклинаниям и атака по нескольким целям с периодическим уроном).
  • Первое существо из основы имеет самые высокие показатели урона в игре среди аналогичных существ других фракций, а способности «удар в спину» и «отравленные клинки» увеличивают этот урон в 2,5 раза и превращает их в одно из опаснейших существ в игре среди своего уровня.
  • Есть аналог летающего существа в основе (троглодиты), что даёт большую вариативность тактических решений в бою.
  • Одни из самых высоких показателей удачи в игре, мелочь, но приятно.
Минусы:
  • Прирост существ ниже среднего.
  • По себестоимости идут сразу за Академией.
  • Одни из самых низких показателей по защите и здоровью делает их лёгкими мишенями для стрелков и заклинаний врага.
Сильнейшие герои
Герои отобраны по эффективности, о которой я писал в первой статье.
Воины
Прикрепленное изображение
Маги
Прикрепленное изображение
Показатели на 18 уровне без артефактов (уровень с которым я заканчивал дуэльные карты)
Прикрепленное изображение
Силзай
Тёмно-эльфийский аналог Йохари из «Академии» и Кристиана из «Альянса Света» (о них рассказано в первой и второй статье соответственно), поэтому развитие героя и тактика боя за него идут по схожему с ними пути. В первую очередь прокачиваем «Искусство войны», затем есть искушение прокачивать магию, но я не рекомендую этого делать, т. к. у Силзая есть отличный навык «Боевые кличи». Почему именно он? Во-первых у Силзая очень низкие показатели магии и духа, поэтому путного мага из него всё равно сделать не получится (1-2 слабеньких заклинания за бой, это поможет разве что рассмешить нашего врага, что приведёт к снижению его концентрации на игре, но делать на это ставку слишком рискованно). Во-вторых «Боевые кличи» можно прокачать до умения грандмастера, что позволит всегда накладывать на нашу армию два клича. В-третьих кличи и умения навыка «Боевые кличи», извиняюсь за тавтологию, имеют отличную синергию с нашим расовым навыком и способностями существ. Умение «Верный момент для атаки» (+25 к удаче, но только для одного существа) позволит часто срабатывать способности «парализующий взгляд» у медуз, что, в свою очередь, активирует умение «Координация» (позволяет наносить урон дважды в ближнем бою по вражескому существу, которое не отвечает) из расового навыка. Умение «Стремительная атака» добавит нам ещё +15 к атаке по не отвечающим существам. Умение «Поддержка осадных орудий» говорит уже само за себя =). С боевыми кличами имеет одни из самых высоких показателей атаки и защиты в игре. К сожалению, баллиста наносит урон магией, поэтому с существами иммунными к ней будут проблемы. На пятом уровне баллиста наносит 300-400 урона тьмой + 40 периодического урона каждый раунд, что больше чем у Кристиана и сопоставимо с уроном Йохари. Также она на втором месте по показателю инициативы (25) среди машин в игре , что позволит ей ходить раньше большинства стрелков в игре.
Йештар
Вообще, как я писал в начале статьи, способности существ в использовании с синергией умений героев делают тактические бои довольно интересными (что видно уже и на боевых кличах Силзая). Особенно я это прочувствовал, когда играл за Йештар, сейчас объясню почему. Начинается игра с неплохим бонусом +4 к атаке (отлично синергируется со способностью ассасинов «Удар с тыла») и навыком лидерство. До зачистки первых шахт от нейтралов обязательно посещаем обелиск либо, в крайнем случае, подбираем сундук и прокачиваем умение наместника «Патриотизм» (+20 к лидерству). Этих бонусов как раз хватит для зачистки карт от первых армий нейтралов (лидерство у меня срабатывало в каждом бою), хотя это и не так классно как баллиста у Силзая или же +8 к атаке у Эруины, поэтому старт выходит более медленным. Затем прокачиваем кличи до знатока и берём умения «Верный момент для атаки» и «Стремительная атака», чтоб быть наравне с остальными героями в нашей четвёрке при дальнейшей игре. Почему прокачиваем их не до конца, как у Силзая? Вот тут и начинается то, о чём я писал в начале. После кличей попутно с расовым навыком прокачиваем до конца Лидерство со всеми умениями кроме «Решимости». Умения «Тактика» и «Воодушевляющая речь» под боевыми кличами позволят вам ходить первыми и добегать до врага на первом ходу, да ещё и походить два раза, а если добавить к этому «Координацию», то можно провести 4 атаки в первом раунде, всё это позволит вам скашивать армии за один раунд. Но самый интересный эффект даёт умение «Численное превосходство» (герой может разместить на поле боя до 9 отрядов). Делим медуз на три отряда и с помощью умения «Верный момент для атаки» и толики везения парализуем трех существ врага каждый раунд (из-за срабатывания лидерства иного получалось парализовать даже больше). Ну и умение из лидерства «Пример для подражания» (+10 к атаке против целей, которые вы уже атаковали) становится последним гвоздём в крышку гроба для врага. Главное умело комбинировать всё то, о чём я писал выше и бои будут проходить очень интересно=) В случае нехватки удачи и природного невезения вместо «Тактики» и «Пример для подражания» берём изначальную магию и умение на массовую фортуну, есть мнение, что это даже намного правильнее.
Эруина
Тёмно-эльфийский аналог Эдрика из «Альянса света» (о нём писал во второй статье), только в отличии от Эдрика может поддержать себя магией, т. к. класс у нас магичесий. В начале ищем опыт и прокачиваем умение наместника (+8 к атаке), затем идём зачищать шахты, огромный бонус к атаке отлично синергируется со способностями первых двух существ из основы и позволяет зачищать карту ещё эффективнее, чем Эдрику (показатель атаки, такой же как у Эдрика). В первую очередь прокачиваем нападение, затем расовый навык попутно с одной из школ магии. Выбор между тьмой и изначальной магией будет определят ваша гильдия магов=) (какие заклинания выпали, то и качаем, но важно понимать то, какие из них вам действительно нужны, я, например, не всегда прокачиваю знание до конца, так как заклинания 4 уровня в большинстве случаев не нужны в игре, да и есть заклинания, ради которых можно прокачать навык в школе магии, даже если их два, а остальная гильдия усеяна заклинаниями другой школы, например фортуна и телепорт). Также герой имеет прекрасные показатели магии и духа (в игре много способов восстанавливать ману с помощью зданий и умений, и нехватки в ней обычно не бывает, особенно в конце игры, поэтому главное значение имеет показатель магии). Из минусов сразу бросается в глаза отсутствие защиты, если инициатива в бою переходит к врагу, вы скорее всего проиграете.
Синитар
Фишка героя в том, что он сразу имеет прокаченный навык «Судьба» и заклинание «Фортуна». В начале ищем опыт и прокачиваем умение наместника «Священные земли» (+20 к удаче), затем идём зачищать шахты. Заклинание и показатель удачи позволит позволит наносить почти гарантировано в 1,5 раза больше урона всем вашим существам. Затем прокачиваем удачу до конца и получаем два ключевых умения с отличнейшей синергией с существами и расовыми умениями. Это «Безупречный удар» (на критическую атаку враг не отвечает) и «Сокрушительный удар» (критические атаки наносят вместо 150% 200% урона). Всё это вместе с расовой «Координацией» даёт вашим существам фактически способность «Нельзя контратаковать» и учетверённый урон, при том это никак не контрится магией. Для достижения максимального эффекта в удаче прокачиваем изначальную магию. Минусами героя являются то, что это начинает работать не сразу, в итоге более медленный старт чем у остальных героев и очень посредственные основные характеристики.
Вывод
В целом никто из героев не зависит от рэндома в отличии от других фракций, вы не зависите от гильдии магов (неожиданно для канонично магического замка), того, какие вражеских существа вам попадутся и т.д. Всё это превращает игру за них во вдумчивое развитие героя с замком в зависимости от того, какую стратегию вы решили реализовать. Продумывание комбинаций умений и способностей существ делает тактические бои довольно интересными и разными. Силзай и Эруина имеют лучший старт, но во второй половине игры Синитар и Йештар становятся сильнее. Но сможете ли вы компинсировать отставание в развитии за них, это хороший вопрос.
На этом всё, спасибо за внимание и уделённое время, да откроет вам шёпот Малассы все тайны героев =)
Оригинал статьи

Этот гайд на стиме

  • CoolRaven, Serpens и Nerion понравилось




Спасибо за интересный обзор фракции.

Поспорю по некоторым моментам:

1. Ассасины выгоднее ловчих для пробития нейтралов. Здесь не работает стандартная логика, что стрелки выгоднее для пробития нейтралов чем файтеры. За счет абилки героя "Отвлечение" (в фракционном навыке) армия лиги может наносить безответные атаки. Инициатива ассасинов позволяет контролировать бой (после вейта нанести удар и на следующий бой уйти на безопасную дистанцию или нанести две атаки (одну после вейта вторую в следующий ход). По урону ассасины значительно превосходят ловчих: базовый урон 1,67 (2,5 против 1,5), 50% стрельбы дает еще коэффициент 2, "удар в спину" - 1,5, атака в тыл 1,5. Итого выходит 1,67*2*1,5*1,5= в 7,5 урон ассасинов выше. И как следствие: прирост ассасинов выгодней.

2. Сравнение "обзорной башни" и "тигеля яда души". Получение +10 инициативы всего на три боя очень сомнительная ценность. Высокоинициативная армия лиги не заметит этого бонуса. "Тигель яда души" же может быть тактическим оружием не только при зачистке своей территории, но и служить помощников в защите от разведчиков противника. По-моему постройка "обзорной башни" оправдана только лишь для "финальной битвы" (атаке на главного героя противника на вашей территории). 

Спасибо за интересный обзор фракции.

Поспорю по некоторым моментам:

1. Ассасины выгоднее ловчих для пробития нейтралов. Здесь не работает стандартная логика, что стрелки выгоднее для пробития нейтралов чем файтеры. За счет абилки героя "Отвлечение" (в фракционном навыке) армия лиги может наносить безответные атаки. Инициатива ассасинов позволяет контролировать бой (после вейта нанести удар и на следующий бой уйти на безопасную дистанцию или нанести две атаки (одну после вейта вторую в следующий ход). По урону ассасины значительно превосходят ловчих: базовый урон 1,67 (2,5 против 1,5), 50% стрельбы дает еще коэффициент 2, "удар в спину" - 1,5, атака в тыл 1,5. Итого выходит 1,67*2*1,5*1,5= в 7,5 урон ассасинов выше. И как следствие: прирост ассасинов выгодней.

2. Сравнение "обзорной башни" и "тигеля яда души". Получение +10 инициативы всего на три боя очень сомнительная ценность. Высокоинициативная армия лиги не заметит этого бонуса. "Тигель яда души" же может быть тактическим оружием не только при зачистке своей территории, но и служить помощников в защите от разведчиков противника. По-моему постройка "обзорной башни" оправдана только лишь для "финальной битвы" (атаке на главного героя противника на вашей территории). 

 

1) Если отрядов несколько, то абилка героя уже не так эффективна + она не работает на конструктов и нежить, да и заклинание иногда выгоднее кидать вместо атаки героя, ловчие игнорируют броню и в теории получают бонус к урону от 20% и более, НО вы правы, урон у них всё-равно получается меньше, я модификаторы все в расчёт не принял=(
2) Кстати ошибся с бонусом к инициативе, он равен на самом деле +5, когда я выбирал этот бонус, то руководствовался тем, что ловчие в отличие от остальных существ фракции "Лига теней" имеют очень низкую инициативу (4-е место среди аналогичных юнитов) и не ходят первыми, поэтому хотел нивелировать их "проседание", НО раз бонус +5, то тигель однозначно лучше, насчёт разведчиков даже не думал, против компа только играл)

Спасибо за интересный обзор фракции.

Поспорю по некоторым моментам:

1. Ассасины выгоднее ловчих для пробития нейтралов. Здесь не работает стандартная логика, что стрелки выгоднее для пробития нейтралов чем файтеры. За счет абилки героя "Отвлечение" (в фракционном навыке) армия лиги может наносить безответные атаки. Инициатива ассасинов позволяет контролировать бой (после вейта нанести удар и на следующий бой уйти на безопасную дистанцию или нанести две атаки (одну после вейта вторую в следующий ход). По урону ассасины значительно превосходят ловчих: базовый урон 1,67 (2,5 против 1,5), 50% стрельбы дает еще коэффициент 2, "удар в спину" - 1,5, атака в тыл 1,5. Итого выходит 1,67*2*1,5*1,5= в 7,5 урон ассасинов выше. И как следствие: прирост ассасинов выгодней.

2. Сравнение "обзорной башни" и "тигеля яда души". Получение +10 инициативы всего на три боя очень сомнительная ценность. Высокоинициативная армия лиги не заметит этого бонуса. "Тигель яда души" же может быть тактическим оружием не только при зачистке своей территории, но и служить помощников в защите от разведчиков противника. По-моему постройка "обзорной башни" оправдана только лишь для "финальной битвы" (атаке на главного героя противника на вашей территории). 

Да, чуть не забыл, вашу формулу и ссылку на сайт вставлю в комментарии к статьям своим на других ресурсах, чтобы народ не заблуждался, как я.

НО раз бонус +5, то тигель однозначно лучше, насчёт разведчиков даже не думал, против компа только играл)

если пересмотрел ценность объектов, корректируй текст статьи с пометкой об исправлении

Фотография
СКУТАЛУ
Мар 30 2016 14:32

хороший обзор)) с нетерпением жду обзора на лесной союз...   автор молодец... 

Фотография
СКУТАЛУ
Мар 30 2016 14:57

Спасибо за интересный обзор фракции.

Поспорю по некоторым моментам:

1. Ассасины выгоднее ловчих для пробития нейтралов. Здесь не работает стандартная логика, что стрелки выгоднее для пробития нейтралов чем файтеры. За счет абилки героя "Отвлечение" (в фракционном навыке) армия лиги может наносить безответные атаки. Инициатива ассасинов позволяет контролировать бой (после вейта нанести удар и на следующий бой уйти на безопасную дистанцию или нанести две атаки (одну после вейта вторую в следующий ход). По урону ассасины значительно превосходят ловчих: базовый урон 1,67 (2,5 против 1,5), 50% стрельбы дает еще коэффициент 2, "удар в спину" - 1,5, атака в тыл 1,5. Итого выходит 1,67*2*1,5*1,5= в 7,5 урон ассасинов выше. И как следствие: прирост ассасинов выгодней.

2. Сравнение "обзорной башни" и "тигеля яда души". Получение +10 инициативы всего на три боя очень сомнительная ценность. Высокоинициативная армия лиги не заметит этого бонуса. "Тигель яда души" же может быть тактическим оружием не только при зачистке своей территории, но и служить помощников в защите от разведчиков противника. По-моему постройка "обзорной башни" оправдана только лишь для "финальной битвы" (атаке на главного героя противника на вашей территории). 

есть арты увеличивающие дальность атак с 50% до 100%   и в героях 7 нету понятия хуже или лучше, есть только разные тактики и ситуации , при которых 1 юнит будет  нужнее другого...  надо учитывать и то, что Асы не летающий юнит , т е им можно перегородить путь , и до спин врага они так и не доберутся... также стоит упомянуть, что хп у ловчих на 20-25% больше (20% при расчете с артом , дающим +4 хп юнитам 15 VS 18)  в битвах против ии одно, в битвах против другого игрока... эм... я бы не полагался на удар в спину асов))))  кто ж те дасть !? ))  

Асы не летающий юнит , т е им можно перегородить путь , и до спин врага они так и не доберутся...

Расовый навык дает им возможность ходить сквозь )

в битвах против другого игрока... эм... я бы не полагался на удар в спину асов))))  кто ж те дасть !? ))

Высокая инициатива позволит мне ходить дважды (после вейта и в начале следующего хода. Кто ж мне помешает ударить в спину.

Тут оценка юнитов идет на начало игры, то есть без артов и др. И рассматривается в первую очередь эффективность пробития нейтралов.
Фотография
СКУТАЛУ
Мар 30 2016 19:30

Расовый навык дает им возможность ходить сквозь )
Высокая инициатива позволит мне ходить дважды (после вейта и в начале следующего хода. Кто ж мне помешает ударить в спину.

Тут оценка юнитов идет на начало игры, то есть без артов и др. И рассматривается в первую очередь эффективность пробития нейтралов.

я не играю за лигу теней, но в битвах против них, они всегда были изичами для меня ( я играю лесным союзом) 

если пересмотрел ценность объектов, корректируй текст статьи с пометкой об исправлении

Понял.

Категории

Пользователей онлайн

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных