Перейти к содержимому








Фотография

Новая фракция Орков в мире Героев Часть 1

Написано Nerion , в Орки, Герои 7, Фракции асхана 19 Февраль 2015 · 9 748 Просмотров

Орки Кентавры Гарпии Шаманы Гоблины
Новая фракция Орков в мире Героев Часть 1 Пока на официальном сайте выходит очередная порция новостей по экрану города и классу героев, я решил написать свою новую статью. Но сначала немного о последних голосованиях прошедшего.
Когда выборы фракций и их состава закончились, и на свет вышли голосовалки по виду экрана города и наполняемости коллекционного издания, то моё внутреннее возмущение не знало предела! Как так?! Серьёзные вопросы и без меня Юбисофт решает. Какой ужас! А потом стало смешно. Ведь именно так и должно быть. Для фанатов нужно новости публиковать, показывать карту мира, запускать голосования по второстепенным составляющим игры. Комьюнити будет чувствовать причастность к разработке игры, а всевозможные новости подкреплять интерес и держать фанатов в возбуждённом состоянии, ведь до выхода игры ещё месяцев 9, не меньше. И как раз основополагающие составляющие игры (выбор навыков или состав фракции) должны определяться разработчиками. Так как с них и будет спрос, а не с мальчика или девочки, которые проголосовали за медузу или оленя, а потом месяц брюзжали в чате, как им не нравится выбор или солнышко на экране города. С лирическим отступлением заканчиваю и перехожу к Оркам.

Орки… Пожалуй самый многострадальный народ Асхана. Созданные быть рабами, ставшие спасителями Средизе…ой .. того же Асхана, гонимые, презираемые и всё же сильные и стойкие. Они сумели отстоять своё право на жизнь и свободу и подарить это Право и другим созданиям. А имею в виду Гоблинов и Зверолюдей.

Прикрепленное изображение

Немного из Истории (на основании Хроник Асхана и частично моих художественным вымыслом).

К 330 г. Седьмого Дракона (С.Д.) на землях Асхана воцарился непрочный мир. Государства расширялись и знакомились с соседями; люди начали изучать чудеса магии и силы дикой природы. А в Шио, родине и тюрьме демонов, тем временем началась подготовка к войне.

...Асха, Первоначальный Дракон Порядка, спит и восстанавливает силы в серебряном коконе луны с тех самых пор, как силы Хаоса были разгромлены Сар-Эламом. Но запирающий ритуал погибшего мага оставил в тюрьме демонов незаметную трещину, которая позволяет детям Хаоса ускользнуть. Когда Ургашу, близнецу Асхи, удается затенить сияние Луны, цепи, удерживающие Дракона Хаоса в расплавленной мантии Асхана, опасно ослабевают...

В 330 г. С.Д. расы Асхана столкнулись с Первым лунным затмением – и с первым вторжением демонов. Дети Асхи оказались абсолютно не подготовлены к такому повороту событий и были разбиты. Сперва орды демонов захватили эльфийские земли. Наспех сколоченный союз эльфов, людей и гномов тоже не смог противостоять захватчикам. Выжившие в безжалостной резне, бежали на юг, надеясь, что магия волшебников Семи Городов поможет остановить вторжение. Демоны шли за ними по пятам.

Надежды таяли, а молитвы казались бесполезными. Демоны выигрывали битву за битвой, и все, что осталось обороняющимся – страх и отчаяние. Именно в этот момент, маги пошли на дерзкий эксперимент. Сосредоточив силы земли на человеческом теле, заполненном кровью демонов, они смогли вернуть его к жизни. Создание сразу же погибло, но стало понятно, что возможно скрестить две абсолютно противоположные силы – детей Асхи и детей Ургаша. Эта попытка могла переломить ход войны.

Несмотря на то, что люди воспротивились этой идее из религиозных соображений, маги мыслили практично. Они объяснили, что если им удастся завершить эксперимент, появится могучая армия. Благодаря демонической крови, новые создания получат огромную силу и будут защищены от магии демонов. Ну а человеческое тело позволит им размножаться и свободно ходить по земле. Всеобщее отчаяние развязало волшебникам руки. Никому не было дела до аргументов скептиков, и были начаты массовые серийные эксперименты.

Сначала исследователей преследовали неудачи. Пылающие тела, безумцы и ужасающие уроды появлялись в лабораториях в угрожающих количествах. Но один из магов, которого звали Ишизаар, совершил прорыв. Он обнаружил, что, увеличив количество элементальных компонентов – усиливая и настраивая энергетические призмы из кристаллов и драгоценных камней – можно стабилизировать реакцию. Так родились орки.

Они влились в битвы, как раскаленный нож в масло. Демоны не могли использовать против орков свою магию и оставались бессильными. Заряженные огнем и силой своей крови, связанные незримыми узами кланового братства, орки превратили триумф демонов в их ночной кошмар. За ударными отрядами орков, наступали войска союзников. Теперь время было на их стороне, и они пользовались этим для разработки новой стратегии, учитывавшей возможности новой военной элиты. Контрнаступление стремительно развивалось и казалось, что дни демонов на землях Асхана сочтены.

Владыки демонов (о Кха-Белехе тогда еще не было слышно) кипя от злости, поклялись, что если легионы демонов не переживут войну, не переживут ее и орки. Они нашли дьявольски простое решение: уничтожив детей орков, можно уничтожить и их будущее.

Демоны изменили тактику и перешли к шпионажу и убийствам. В то время, как создатели орков вели своих рабов на поле боя, жуткие тени, объятые пламенем и ужасом, посещали беззащитные орочьи деревни. Вернувшиеся домой победители видели погибших детей и погибшую надежду на будущее.

Однако этот план не сработал: было слишком поздно. Войска демонов несли еще больше потерь, чем можно было предположить, ведь теперь орков подхлестывала месть. Планы, на которые ушли столетия, рухнули. Тюрьма демонов вновь была запечатана, а орки выжили и у них родились новые отпрыски.

Другие расы Асхана называют великую войну 330 г. С.Д. Войной Кровавой Луны – для них это первое затмение, первое вторжение демонов, ужасающее воспоминание об угрозе полного уничтожения. Но в орочьем летоисчислении это событие носит другое название: Война Опустевших Колыбелей.

Есть такие вещи, которые орки никогда не забудут и никогда не простят. Хотя другие народы могут считать демонов и орков двумя сторонами одной медали, для орков подобная мысль невозможна. Эти две расы навеки стали кровными врагами.

467 – 504 С.Д. Ужасное решение было принято впоследствии магами — ими не были освобождены орки. Напротив, кабала и дармовой труд ожидали полудемонов. Их заставили работать на шахтах и принудили отбывать службу на границе с империей людей. Орки же взрастили обиду на любимчиков Эльрата и магов. Их чувство возмущения, негодования, наконец, взорвалось, вырвалось наружу — последовал бунт против хозяев, магов. Восстание, взявшее начало в Шахибдии, зажгло сердца всех орков, возглавлял его легендарный Куньяк. Последние объявили себя свободными, как от каких бы то ни было хозяев, так и от Богов. Богохульники и еретики не должны были разгуливать рядом с границами Священной империи, так посчитали церковники. Был провозглашён крестовой поход против орков-отступников. Присоединившиеся к оркам зверолюди и сами полудемоны сражались отважно и смело, пока не стали сдавать позиции и пока не наступил момент, когда надо было отступать — в самые негостеприимные уголки Асхана, большей частью в пустынях Сахаары (на юге), степях Ранаара (на северо-востоке) и на островах Пао (Нефритовый океан на юго-востоке). Страшный шторм топит флот Империи, который следовал на острова за беглецами. Император принимает сие как знамение от Драконьих Богов, и гонения орков прекращаются.
Орки, освоившись на новых территориях, стали приручать диких зверей, расхищать соседствующие племена или налаживать торговлю с некоторыми из них. Медленно, но верно — орки положили начало собственной культуре, основанной на принципах гордости, отваги и независимости.

В 550-560 С.Д. узнаём про племя Белого копья. Его лидером был Краал, сын Кашата. Племя жило на острове Красного Черепа, пока к ним не явился инкуб Тогрул, племя которого жило в Приятной Долине Герцогства Грифона и было вырезано Павлом Грифоном. Тогрул похитил шаманку Улу и Краал с подручными отправился на её поиски. Дойдя до герцогства Грифона, он познакомился с Вячеславом Грифоном и помог ему избавиться от Тогрула, осквернявшего склеп предков Грифонов. В знак дружбы Вячеслав предложил Краалу и его племени жить в своём герцогстве при условии, что они не будут охотиться на грифонов.

564 С.Д. - Второе затмение. Под предводительством Сандора из рода Грифонов (что же с ним стало потом?) орки дают отпор демонам.

560-660 С.Д. в степях Ранаара появляются несколько десятков огромных существ отдалённо похожих на Йети, но от них веет магией Хаоса, что для Орков казалось удивительным, так как Странники снегов, как и Дети Арката являются злейшими врагами демонов.

Как оказалось, сотни лет назад часть народа Йети из Гримхейма осталась недовольна союзом с гномами. Они покинули родные Северные горы и в одну из длинных зим тайно перебрались в Глубинные горы, что находятся восточнее Священной империи. Столетиями они жили спокойно и радовались удалённости от всего мира. Но однажды всё изменилось. Отряд разведчиков обнаружил в одной из подземных пещер озеро, в центре которого на небольшом островке покоился переливающимся чётным и бардовым огромный кристалл. Это была реликвия времён Империи Шантири, времён, когда Асха и Ургаш вступали в открытое противостояние, это был след одной из Древних битв. Это была застывшая кровь Дракона Ургаша. Йети сразу почувствовали ауру Хаоса, но не знали истинную природу его возникновения, и всё бы ничего, но один молодой йети утолил жажду в этом озере, и изначальная магия хаоса заструилась по его жилам, придавая мощи и изменяя тело. Этот йети стал самым сильным воином клана и поистине огромных размеров. Старейшины клана опасались силы изначального Хаоса и запретили всем йети приближаться к подземному озеру, но 4 десятка молодых мужчин и женщин йети в погоне за силой не послушались их и выпили воды, пропитанной кровью Ургаша…
Через две недели опасения старейшин оправдались. Молодые йети получили не только огромную силу, огромный рост и как потом выяснилось долголетие, но и их лица стали чудовищны, а в душах закипела ярость. Опьянённые силой они совершили непоправимое и, убив нескольких старейшин, попытались захватить власть в клане. Но что может глупая молодость против мудрой зрелости? Изменники при помощи всего клана были побеждены, их нарекли Чудищами и навеки изгнали. Клан йети ещё больше закрылся от внешнего мира. Пещеру они завалили камнями.
Изгнанники же долгие годы бродили по Глубинным горам, и среди людей Свободных городов Востока стали ходить слухи, что в горах поселились Древние чудища. К тому времени ярость в душе своей Чудища смогли победить, и они попытались жить тихой жизнью, но многочисленные охотники в погоне за трофеями начали их истреблять. Чудища бежали за помощью в свой старый клан, чтобы попытаться вымолить прощение и спасение, но своих бывших собратий в старом доме они не нашли и, увидев, что Пещера Изначального Хаоса завалена (так они её прозвали), решили двинуться на север в степи Ранаара. Чуть более 20 выбралось их из Глубинных гор. Степные орки поначалу увидели в них угрозу, хоть и почувствовали в них что-то знакомое. Долгая беседа была среди Чудищ и Шаманов племён. Обе стороны рассказали свою историю и поняли в чём состоит их кровное родство. Орки позволили скитальцам пройти по степям Ранаара и укрыться в лесах вдоль побережья Моря Теней, взяв с них клятву, что Чудища придут на помощь Племенам Ранаара в случае великой опасности. И стоило бы эту историю на этом закончить, если бы проходившая в это время борьба среди шаманов племён за пост Великого шамана. Шаман Иртвал перед отбытием Чудищ на север, обманом опоил одного из них, и с помощью искусства Ловца снов, которому научился у орков Пао, проник в разум последнего и выведал местоположение Пещеры Изначального Хаоса. Состязания и выборы на Великого шамана он проиграл, но не это было его целью. По крайней мере пока. Он спешил в своё маленькое племя, которое как раз проживало на северных склонах Глубинных гор и нередко охотилось в горах. Иртвал был уверен, что магию Хаоса орки смогут также укротить, как укрощают магию Демонов, так как природа возникновения у них одна. Он убедил своё племя захватить этот неизведанный источник силы, хранящийся в подземном озере, чтобы заполучить мощь и в будущем обратить её против орд демонов и бывших обидчиков из Империи и Семи городов. Сам шаман преследовал свои личные цели. Он намеревался с помощью полученной силы победить в состязаниях и на выборах Великого шамана через 10 лет. Иртвал умел ждать…
Орки нашли заветную пещеру и после 3-х месяцев упорного труда смогли её расчистить. Внутри пещера не пострадала, будто хранимая какими-то нерушимыми чарами. Кристалл крови Ургаша по-прежнему питал подземное озеро магией Хаоса…
После пламенной речи Иртвала о великом будущем народа орков, он первым испил столь желанной им воды, и тут же за ним последовало всё племя. Спустя четверть часа Иртвал забился в агонии и сгорел на глазах всего племени, оставив после себя только груду костей, на вершине которой лежал черный череп. Орки и последовавшие за ними зверолюди думали, что тоже обречены, но и спустя несколько часов с ними ничего не происходило. Тогда помощник уже бывшего шамана поведал своему племени, что у Иртвала были корыстные цели, за что он и был наказан Озером, ибо нет ничего священнее, чем цели всего народа орков. В назидание молодым и на мудрость старикам племя взяло себе новое имя – Племя Чёрного черепа. На самом же деле судьба сыграла с миром злую шутку. Всем известно, что народ орков обладает врождённым иммунитетом к магии, а на Озеро Изначального Хаоса уходящие йети после неудачных попыток уничтожить Кристалл наложили Испепеляющее проклятие, которое должно было подействовать на первого, кто выпьет зачарованной воды. На большее сил йети не хватило, тем более что при наложении этого заклятия погибли два их колдуна. Вот Иртвал и стал жертвой этого проклятия, когда выпил воды первым, и хотя его орочья кровь и сопротивлялась магии, но это всё-таки была не магия Хаоса, это была Древняя изначальная магия народа Йети… Кристалл и Озеро, безусловно, изменили Племя, но не все смоги пережить воздействие Изначальной магии Хаоса. Орки назвали этот мор «Проклятие Иртвала». Больше всего повезло шаманам и циклопам. В меньшей степени повезло рядовым оркам – кто-то погиб, а у кого-то отросла ещё одна пара рук или даже голова. Безусловно, это было сопряжено для орков жуткими мучениями. Больше всего пострадали зверолюди. Гарпии практически все погибли, а те, кто выжил, стали лёгкой добычей для обитающих здесь в огромном количестве гигантских жуков. Уж очень по вкусу им летающие полулюди пришлись. Гоблины смогли выжить только благодаря своей многочисленности. Кентавров осталось мало, но они смогли выжить благодаря стараниям шаманов. Виверны тоже большей частью погибли. Те из них, кто смог выжить стали огромных размеров и силы. Они стали мощнее любого дракона. Это именно их позже в Асхане будут называть Чёрными вивернами. Был ещё негативных эффект для всего племени – репродуктивные способности орков, гоблинов и циклопов значительно снизились, но, тем не менее, Племя Чёрного черепа получило огромные возможности и силы. Силы, опасные даже для них самих, так как ярость Хаоса, которая теперь струится в их жилах, умноженная на демонические истоки крови орков, могли убить их. И, наверное, надо благодарить судьбу, что не все орки узнали об Озере Изначального Хаоса, иначе орочьи племена стали бы для мира бОльшей угрозой, чем Легионы Демонов.
Прикрепленное изображение
Так к 660 г. С.Д. в Глубинных горах зародилось четвёртое племя Орков – Горных орков, о котором ещё не знали другие обитатели Асхана. Какова их судьба покажет время (от автора).

Около 760 г. С.Д. Орки Ранаара узнали о существовании Клана Чёрного черепа, но отвергли своих собратьев, так как последние в погоне за силой, обратились к Хаосу. Отвергнутые своими родственниками орки Чёрного племени скрылись в недрах Глубинных год, нападая на путников и караваны.

847-848 С.Д. Орки из племени Белого копья вступают в гражданскую войну в Империи людей на стороне герцогства Грифона, столица которого вероломно была захвачена герцогом Стефаном Волком.
Обрушившиеся с гор большой лавиной орки, по-видимому, безразличные к снегопаду и холодам, одержали несколько легких побед над войсками герцогства Волка. Города и села, захваченные Стефаном, один за другим были освобождены, пока, наконец, в лапах Волка не остался только Пик Ворона. Вскоре дикие орочьи воины заняли холма и леса вокруг крепости.

Орки не особо надеялись захватить город, но они поймали Стефана в западню. Предводитель орочьего войска, Кенте из клана Белого копья, был уверен, что герцог Волка скоро завоет из своей клетки и захочет обсудить условия сдачи. Оркам оставалось лишь ждать и вытерпеть зиму.

Стефан согласился с условиями Кенте в первые же дни весны. Герцога Волка с остатками его армии препроводили к границе герцогства, орки же разбрелись по всем главным городам Грифона, дабы усилить местные гарнизоны, тем самым дав ясный намек: грифонье гнездо находится под их защитой.

Герцог Иван Грифон встречается с Кенте около аббатства Скарена, одного из древнейших имперских храмов Эльрата. Он узнал, что большинство орочьих вожаков помогли герцогству Грифона, дабы почтить дружбу между их предком Краалом и предком Ивана, Вячеславом. Теперь они считали свой долг выплаченным и скоро вернутся в горы, держась в стороне от «войны молокососов», как орки называли гражданскую войну в Империи. С герцогом Грифона останется только Кенте с его небольшим отрядом.

969 г. С.Д. – Шестое затмение: Война Королевы Изабель. Курак нападает на герцогство Ворона Империи Грифона, но гибнет. Новым ханом становится Готай. Готай атакует Империю Грифона, чтобы отомстить за смерть Курака. Тем временем шаманка Куджин убеждает вождей орочьих кланов встать под знамёна Готая. Встретив некроманта Арантира, она узнаёт, что красная королева Изабель привела в империю демонов. Куджин сообщает об этом Готаю, после чего они решают вступить в союз с мятежниками, воюющими с красной королевой. Готай отвоёвывает Серебрянные Города у магов-демонопоклонников и в награду получает от Зехира Посох Куньяка. Хан докладывает Зехиру о плачевном состоянии в Империи Грифона. Зехир и Готай договариваются собрать армии и через некоторое время встретиться перед осадой Когтя. В результате союзные войска побеждают демонов Биары.
Стоит заметить, что орки, став свободным народом, сразу же пошли по своему пути. В их обществе мало что значили наследственные титулы и родство - настоящий лидер должен был каждый день доказывать, что он достоин быть Ханом, иначе его место занимал более сильный и ловкий воин.
У каждого орочьего племени (клана) есть свой предводитель - вождь.

Культура и религия.

Прикрепленное изображение

У орков нет бога. Оркам не нужен бог. И потому шаманы почитают лишь Мать-Землю и Отца-Небо, два могущественных начала, с которыми они встречаются, когда путешествуют по «Миру снов». Мудрецы из других фракций полагают, что это – воплощения Илата и Силанны, Богов-Драконов воздуха и земли, либо же иные ипостаси Асхи.
В среде орков академическая магия если и не под запретом, то уж точно презиралась. Исключение составляли практические знания шаманов и шаманок, без которых нельзя выследить добычу, вызвать дождь или вылечить рану. Кроме того, орки славятся своей сопротивляемостью магии, а особо умелые шаманы могут что называется «портить» вражеские заклинания, существенно уменьшая их эффект. Шаманы орков практикуют ритуалы, основанные на крови, а для того, чтобы им покорялись более сложные и могучие чары, привлекают других орков и гоблинов. Иногда они даже не интересуются их желаниями, а иногда крови нужно столько, что некоторые участники ритуалов расстаются с жизнью...

Орки были созданы как ударная группа войск для войны с демонами, и по их тактике это хорошо заметно. Орки-воины очень подвижны, они используют легкую броню и тяжелое оружие.
Обычно орки несутся прямо на врага, рассчитывая задавить его числом, быстротой, яростью и упорством, разбить ряды противника и при этом понести минимум потерь. Степные и пустынные орки – кочевники, рожденные в седле и сражающиеся верхом на аурохах, лютоволках или гигантских гиенах. Некоторые умеют ездить и на более экзотических существах, например, на вивернах.
Состоят в союзе с Кентаврами, Гарпиями, «недоорками»-Гоблинами и Циклопами.

Прикрепленное изображение

Итак, а теперь немного подробнее обо всех кланах Орков.


ОРКИ РАНААРА

Бескрайние ковыльные степи Ранаара недолго оставались без хозяина. Могучие племена орков, восстав против своих творцов и вырвавшись из рабства, расселились по его выжженным просторам.

Прикрепленное изображение

Состав армии Ранаара (Система 4-4-2-1 (Основа-Элита-Чемпион-Мастер).

Основа:

Гоблин Ранаара/ Гоблин-колдун (Гоблины трусливы по своей природе, и из них не получается хороших солдат. При малейшей угрозе их собственной безопасности они постараются удрать настолько далеко, насколько смогут. И только загнанный в угол, в отсутствии альтернатив, гоблин начнёт яростно сражаться за свою жизнь. Колдуны гоблинов пользуются немалым уважением среди соплеменников. Они способны досадить любому врагу, который попытается использовать против них магию, ведь нет ничего более неприятного для мага, чем увидеть, что заклинание не сработало, или сработало не так, как должно было)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Ранаарская гарпия/ Чёрная гарпия (Обладают тёмным оперением от своих сородичей, так как для их создания маги были использованы вороны и орлы. Отличаются быстрой скоростью, благодаря которой враги не всегда успевают ответить на атаку. Среди гарпий царит матриархат)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Воин орды/ Капитан орков (Основа армии степей Ранаара. Эти яростные и закалённые в битвах воины способны пробежать много миль по бескрайней степи, чтобы сразу, без отдыха, кинуться в бой. Жестокие и не знающие жалости, орочьи воины не знают, что значит слово «отступление». Лишь лучших из лучших орков выдвигает Совет Клана в Капитаны. Дабы заслужить это звание, орк должен выжить во множестве битв и предоставить неоспоримое доказательство своей нерушимой преданности клану и своего превосходства как лидера)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Ведьмак крови/ Яростный ведьмак крови (некоторые ученики шаманов в процессе обучения и странствий посвящают себя изучению лишь одного аспекта шаманской магии – магии крови. Их нарекают ведьмаками. Эти воины особо ценятся на поле боя вождями кланов, так как могут вселить бесстрашие армии и инициативу, а особо умелые из них увеличить физическую атаку воина и наложить на него ауру страха, благодаря которой враги будут разбегаться, а что может быть проще, чем победа над обегающим врагом)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Элита:

Наездник орков/ Наездник на вепре (Северные кланы степей Ранаара, которые проживают около границ лесов, научились приручать лесных кабанов, которые стали им незаменимой помощью на поле боя. Особым почётом в этих кланах пользуются орки, которые смогли схватить и приручить вепря – взрослого кабана огромным размеров. Этот зверь считается опаснейшим существом северных земель и благодаря своим многочисленным клыкам и черепным отросткам может легко растерзать волка. Кстати вепри считаются любимым лакомством у так называемых Древних чудищ, так как именно в северных лесах вдоль Моря Теней они нашли себе новый дом)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Кентавр Ранаара/ Боевой кентавр Ранаара (Кентавры – лёгкая кавалерия в армии орков. Стремительные и подвижные, вооружённые луком, при умелом командовании они – сила, с которой стоит считаться. Подвергнувшись рукопашной атаке, они отступают, перегруппировываются и контратакуют прицельной стрельбой из лука. Боевой кентавр может воспользоваться оружием ближнего боя, предпочитая топоры, и нанести удар всем близлежащим врагам)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Дочь Орды/ Шаман Ранаара (Магическая элита народа Орков. Могут использовать как магию крови на базовом уровне, которая в значительной степени уступает магии крови ведьмаков, так и на среднем уровне магию Земли и Воздуха, предпочитая заклинания увеличения силы и защиты своей армии, а также замедления и обездвиживания врага)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Воин крови/ Рыцарь крови (Некоторые особо сильные орки проходят ритуал крови Ведьмаков. Не все орки выживают после него, но те же, кто выжил, стоят по силе и выносливости десятерых, так как эффекты от заклинаний Магий крови навсегда становятся частью орочьей сущности. Некоторые воины крови, пройдя через многие битвы, получают восстанавливаемый навык «Берсерсек», после чего они получают звание Рыцарь крови)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Чемпионы:

Ядовитая виверна/ Яростная виверна (Обитающие на склонах бесплодных холмов, виверны отличаются скверным характером и специфической привычкой убивать любого, кто не обладает близким сходством с орком. Шаманы орков собирают только что вылупившийся приплод виверн и держат их на специальной диете, которая способствует тому, что у них вырастают ядовитые гланды. В битве ядовитое дыхание виверн доставляет огромные страдания врагу, а способность к регенерации делает их поистине несокрушимыми. Наиболее круплые особи заковываются орками в броню, которая делает виверн ещё более грозным противником)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Циклоп Ранаара/ Яростный циклоп (Эти гигантские воплощения силы и ярости своих демонических предков не всегда сеяли ужас и смерть среди врагов орков. Долго жили они отдельно от своих кузенов по крови – орков. Но затем совет кланов склонил их на свою сторону. Некоторые из циклопов подверглись магическому воздействию Магии крови и получили в своё распоряжение проклятый взгляд, который на расстоянии может губить своих врагов)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Мастер:

Древнее чудище (представители народа Йети, которые подверглись изменению в Пещере Изначального Хаоса. Более чем 300 лет назад они покинули Глубинные годы и поселились в северных лесах вдоль побережья Моря Теней, связанные союзом с орками Ранаара и данным им обещанием, что придут на помощь в дни великой опасности. За прошедшие столетия Чудища смогли увеличь свою численность до 150 и покорить неистовую ярость, которая кипит в их венах, при этом сохранив силу, выносливость и долголетие, которые подарила им кровь Ургаша)

Прикрепленное изображение


ОРКИ ОСТРОВОВ ПАО

Острова расположены юго-восточнее Серебряных городов в Нефритовом океане и западнее Острова Хасима.
Столица: Таумата-Куньяк.

Прикрепленное изображение

Состав армии Островов Пао (Система 4-4-2-1 (Основа-Элита-Чемпион-Мастер).

Основа:

Гоблин Пао/ Гоблин-охотник (Гоблины созданы из крови младших демонов (в основном, Бесов), «ошибка» в эксперименте по созданию орков. Гоблины не отличаются особыми физическими и интеллектуальными способностям, зато плодятся как грызуны. Они невысокие (ростом 1,2-1,5 метра), тощие и слабые, но очень быстрые и ловкие. Обычный Гоблин лжив, труслив и глуп. Гоблины редко нападают открыто (разве что когда сильно превосходят противника числом), предпочитая бить исподтишка и использовать примитивные ловушки. Обычно, они сбегают при первой демонстрации силы. В орочьих армиях Гоблины исполняют роль слуг, разведчиков и застрельщиков, а иногда жертв для шаманских ритуалов. Вот, что говорят о Гоблинах-охотниках тёмные эльфы: «Мы можем многому научиться у Гоблина-охотника. Он не туп. Он очень умно приспособился к своим физическим недостаткам, и научился наносить критические удары своим противникам, когда ставки в его пользу». Говорят, что королева Туидхана, давний союзник орков, принимала ассасинов в свою личную гвардию только после того, как они месяц охотились вместе с Гоблинами-охотниками в лесах Ироллана)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Гарпия Пао/ Фурия (Гарпии – один из многих видов «зверолюдей», которых маги Семи Городов создали в 512 году, чтобы заменить орков в качестве охраны, слуг и подопытных кроликов. Наполовину люди, наполовину хищные птицы, гарпии первоначально служили в армиях магов разведчиками, посыльными и застрельщиками. Они обрели свободу во время Восстания Зверолюдей. Орки приняли их как союзников, видя в них любимых детей Отца-Неба. Гарпии, поселившиеся на островах Пао, были созданы из разных видов тропических хищников Восточных джунглей – именно поэтому у них такое пестрое оперение. Фурии - это гарпии, прошедшие достаточно боев и ставшие мастерами в технике атак с налета. Они движутся так быстро и маневренно, что контратака просто невозможна. Среди гарпий царит матриархат)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Громила/ Крушила (Основа армии Островов Пао. Легкобронированные и тяжеловооруженные, орки-громилы стоят на передовой орд Непокорных Племен. Их обычная тактика - броситься на врагов, в расчете на свою численность, скорость, свирепость и твердость, и выбить из них дух. Их тяжелые щиты - не украшение, и хорошо защищают от выстрелов противника. Крушилы - особая каста громил, отточивших свои боевые инстинкты. В бою они чувствуют агрессивные намерения, заранее разглядев во вспыхивающих периодически видениях, что собирается делать противник. Некоторые утверждают, что это дар от их покровителя, Отца-Неба. Другие говорят, что причиной тому является сила Хаоса в их демонической крови.)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Кактусовидная тварь/ Тернии (Эти существа получили свою «жизнь» в Эпоху Легенд, когда во время битв между Богами-Драконами и Демонами, кровь Драконов стихий лилась на израненную землю. Одна из битв проходила на территории Островов Пао, которые в те времена были частью континента Таллан. Битва длилась не один год, и Старшие расы явно её проигрывали. Её ход не смогли изменить даже вмешавшиеся в бой Силанна и Илат. Они получили множество ранений, и их кровью были залиты все окрестности. Когда исход битвы казался неизбежным, а Враг должен был оказаться в последней уцелевшей цитадели в течение одного часа, Силанна и Генералы Наг, Эльфов и Людей приняли решение пожертвовать собой, затопив окружающие земли вместе с легионами демонов. Илат совместно с ангелами сдерживали натиск врага, имея возможность скрыться от приближающейся катастрофы в небесах, при этом не давая возможности скрыться летающим тварям демонов. Силанна устроила разрушительное землетрясение, обрушив земную твердь. Огромная волна поглотила легионы демонов и вот-вот должна была поглотить защитников цитадели, но остановилась около её стен. Это была Воля Шалассы. Так уцелевшие люди, эльфы и наги остались живы. Когда вода успокоилась, на месте некогда огромной равнины образовался океан и группа островов. Океан получил имя в честь генерала Людей Нефрита, Большой восточный остров был назван в честь генерала Нагов Хасима, а Западная группа островов получила имя в честь эльфийского генерала Пао, на большем из которых и располагалась едва уцелевшая цитадель. Время «съело» руины цитадели, но не кровь Драконов стихий, которая впиталась в саму землю, а из земли корнями местной флоры. Всё бы хорошо и в наше время мы увидели какого-нибудь Энта-пальму, но, к сожалению, эта земля была пропитана и кровью демонов. В результате мир увидел сначала Хищных кактусов (хищных в буквальном смысле слова, так как эти твари питались живой плотью), а затем, когда это «растение» созревало, то становилось многоголовой прожорливой Тернией и могло атаковать сразу несколько целей. Как любое растение эти существа боятся огня и зависят от земли. Именно близость к земле предопределила то, что шаманы орков, владеющие магией земли и магией крови, смогли контролировать этих тварей)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Элита:

Сноходец/ Ловец снов (Орки возносят молитвы Матери-Земле и Отцу-Небу, а через сноходцев говорят голоса предков. Чтобы стать сноходцем, шаман должен совершить путешествие в Мир Духов и встретиться там с духами предков. В этом же путешествии шаман должен встретиться лицом к лицу со своим демоническим происхождением и победить в себе хаос. Многие из сноходцев погибают в процессе. Те, кто выживают, возвращаются преображенными: их тела деформируются в процессе борьбы с демонической кровью, но умы обретают глубокое понимание магии Крови и Мира Духов. Ловцы снов так часто путешествовали в мир снов, что научились вызывать часть его на поле боя. Этих шаманов орки не просто уважают. Считается, что это единственные существа, которых орку не зазорно бояться. Разговор с ловцом снов - это как общение со своим самым страшным кошмаром, и только ловец снов решает, когда ты проснешься)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

Кентавр Пао/ Боевой кентавр Пао (Кентавры, полулюди и полукони, изначально занимались простой работой: тянули телеги, носили письма и работали в шахтах. Они добровольно присоединились к Восстанию орков, а после него расселились по всему Асхану в поисках свободы и достойной жизни. С орками их связывают похожий менталитет и общие цели, и кентавры стали для орков ценными союзниками. Боевые кентавры – каста кентавров, посвятивших себя исключительно военному делу. Они поклялись никогда больше не попадать в рабство. Вступление в эту касту требует отказа даже от брачных уз. Это не значит, что они не могут заводить своих или воспитывать приемных детей, но им запрещено формировать пары, как это принято среди остальной части их народа)

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение


Смотрите продолжение во 2-ой части
http://www.might-and...geroev-chast-2/

  • Red_Flag понравилось




История Йети и орков Черного Черепа нашедших кристалл крови Ургаша очень интересна)) Как и история образования Хисамы и островов Пао)) Только вот, к сожалению, в Асхане йети очередные зверолюди...

История Йети и орков Черного Черепа нашедших кристалл крови Ургаша очень интересна)) Как и история образования Хисамы и островов Пао)) Только вот, к сожалению, в Асхане йети очередные зверолюди...

Откуда это предположение? Просто про йети ни где ничего не слышал.

Откуда это предположение? Просто про йети ни где ничего не слышал.

Вот тут http://heroes.riotpixels.com/?p=759

6) Являются ли йети, черные стервятники и белые лисы существами, подвергшимися влиянию кристаллов драконьей крови?

 

Йети принадлежат к категории зверолюдей, одних из множества неестественных созданий чародеев школы Химера, получившихся в результате смешения людских пленников или преступников с животными (в данном случае, белыми горными гориллами).

Вот тут http://heroes.riotpixels.com/?p=759

6) Являются ли йети, черные стервятники и белые лисы существами, подвергшимися влиянию кристаллов драконьей крови?

 

Йети принадлежат к категории зверолюдей, одних из множества неестественных созданий чародеев школы Химера, получившихся в результате смешения людских пленников или преступников с животными (в данном случае, белыми горными гориллами).

Да нуууу. Моя история лучше выглядит)))

Да нуууу. Моя история лучше выглядит)))

Согласна)) Похоже Юбисофт ленится создавать уникальные истории расам и всех пихает в зверолюди.

Согласна)) Похоже Юбисофт ленится создавать уникальные истории расам и всех пихает в зверолюди.

Есть такая слишком часто используемая тенденция.

Фотография
Eugene_Xaar
Фев 20 2015 20:44

Йети принадлежат к категории зверолюдей, одних из множества неестественных созданий чародеев школы Химера, получившихся в результате смешения людских пленников или преступников с животными (в данном случае, белыми горными гориллами).

 

О! Теми самыми, из Heroes 5!

gallery_72_21_82066.jpg
 

О! Теми самыми, из Heroes 5!

 

Вот остроухое недоразумение-то.

Пользователей онлайн

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных